畳日記

ポケモンとアイマスとノベルゲー

【USM S9】使ってて楽しかった一風変わったポケモンまとめ

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(サムネ用のバンバドロ)
 

こんにちは。四畳半です。

今期はスペシャルレートに専念するはずだったのですが、潜ってる人が少なかったので中盤からシングルレートをやってました。
そのときに使用したポケモンを忘れないようにまとめておきます。

 

 


ドードリオ@リュガの実(HP1/4以下で防御アップ)

はやおき

陽気 AS
ブレイブバード/自然の恵み/剣の舞/挑発

 

ふと自然の恵みを使ってカバマンダガルドを一番上手く倒せるのは誰なんだろうと思って検索したところこのポケモンに行き着いた。

 

やりたいこと
初手のカバルドンに挑発(ステロが撒けない)

最近のカバルドン地震しか攻撃技がない(願望)ので相手はボーマンダに交代→こちらは剣の舞

自然の恵み(リュガの実)は威力100の物理氷技なのでメガボーマンダをワンパン

相手のギルガルドシャドーボールと影うちしか攻撃技がない(二重願望)ので完封できるのだ


現実
ドードリオの剣の舞!
カバルドンの氷の牙!


ドードリオはリュガの実で防御が上がった!

  

実はドードリオはSMから素早さが上がっており(100→110)、SMで飛び蹴り、USMでじだんだを習得している。
もしかしたら7世代で一番強化されたポケモンなのかもしれない。

 

 

 

アーボック@氷Z

いかく

意地っ張り A252 B20 S220

ダストシュート/氷の牙/へびにらみ/よこどり

 

ふとよこどりを一番上手く…云々

 

よこどりを発動しやすくする条件として威嚇がベストであると考えた。

これは剣の舞でA↓状態をA↑状態にすることでダメージが2倍よりも大きくなるからである。

そこで特性が威嚇でよこどりを覚え悪タイプでない(ミミッキュ耐性がほしい)ポケモンを探したところ、アーボックしかいなかった。

 

やりたいこと

威嚇を受けたミミッキュメガボーマンダから剣の舞や龍の舞、身代わりを奪う

ABミミッキュを上から2回殴って倒す、メガボーマンダを氷Zで倒す

 

現実

さすがに相手依存すぎる

 

実はアーボックもSMから攻撃種族値が上がっている(85→95)

よこどりはまあ置いとくとして威嚇+へびにらみによる起点作りは普通に強かった。

 

 

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カプ・レヒレ@王者の印

ミストメイカ

臆病 HS

ムーンフォース/しおみず/自然の怒り/投げつける

 

キノガッサ絶対殺すマン。

印投げつける+自然の怒りによって相手のHPを黄色ゲージにしてから威力2倍のしおみずを打てるオシャレなポケモン

自然の怒りで相手を怯ませることができたら、そのまま投げつける+しおみずで無償突破することも夢じゃない。

準速ミミッキュカイリューより速いので投げつけてから引っ込める動きも可能である。

 

Cに振らなかったことでテテフにしおみずを耐えられたり、挑発がないことで起点にされたりと少し惜しい個体だった。

ポリクチミミガッサに選出した結果、初手のガッサを無償突破して喜んでいたが次に出てきたミミッキュに対して投げる王者の印がないことに気付いた時は涙が止まらなかった。

 

 

マルノーム@フィラの実

くいしんぼう

腕白 H204 B236 S68

まとわりつく/あくび/アンコール/だいばくはつ

 


以前に考察したマルノームを起点作りに特化させた個体。

まとわりつく→あくび→だいばくはつにより無理やり1ターンの隙を作り出すことができる。

はらだいこマッスグマを使いたかったのでそのお供に採用したら1900まで上げることができたので悪くはないと思った。(テテフが重すぎる)

 

 

 

 ボーマンダ@ボーマンダナイト

いかく

意地っ張りAS

おんがえし/じしん/いわなだれ/龍の舞

 

メガボーマンダが苦手とするヒートロトムと霊獣ボルトロス、サンダー あたりをいわなだれによって返り討ちにすることができる。

 

A+1いわなだれでH252霊獣ボルトロスが確定

A+1いわなだれでH164ヒートロトムまで確定

A+1いわなだれでH252サンダーが低乱数(ステロダメで確定)

 

ステロダメとA+1じしんで無振りメガメタグロスを93%の乱数

ステロダメとA+1じしんでH252ギルガルドを56%の乱数

ステロダメとA+1じしんで無振りメガバンギラスを確定


ステロダメとA+1おんがえしでH212マンダを確定

 

一度積むことができた際の全抜き性能はなかなか高いものであったが、耐久に振っていないのでボルトロスのめざ氷で落ちるのが難点だった。

あとミミッキュを怯ませて突破したり、いわなだれを外したりと使ってて楽しかったです。

 

 

強いかはともかく楽しいポケモンたちなので気になったら是非使ってみてください。

それでは、次はS10スペシャルレートのさかさダブルでお会いしましょう。

ここまでお読みいただきありがとうございました。

 

 

 

 

【単体考察】マルノーム

 

 

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思ったより口が大きいことに定評のあるポケモン

 

 

そもそもマルノームとは

 

 

タイプ:毒

特性 :ヘドロえき/ねんちゃく/くいしんぼう(夢)

種族値:100-73-83-73-83-55 (計467)

 

主な物理技:ダストシュート/地震/大爆発/三色パンチ/種爆弾

主な特殊技:ヘドロ爆弾/冷凍ビーム/シャドーボール/まとわりつく/どろかけ/ギガドレイン/電撃波/水の波動

 

主な補助技:アンコール/みちづれ/あくび/どわすれ/どくどく/たくわえる/いえき/とける/のろい/いたみわけ/よこどり

 

技範囲が謎に広くて優秀な補助技が多い印象。

 

今回のマルノーム 

マルノーム@黒いヘドロ

性格:ずぶとい

特性:ヘドロえき

努力値:H204 B236 S68

実数値:201-×-146-93-103-84

確定技:まとわりつく/みちづれ/アンコール

選択技:冷凍ビーム/あくび/どくどく/だいばくはつ

 

みちづれアンコールとは

先にみちづれを使ってから相手に補助技や低威力技を使わせたところにアンコールできる。

先にアンコールで技を縛ってからみちづれを決めやすくする。

 

特にこれらは相手のポケモンが引けない時や残り1体の時には非常に強力である。

この二つの技を両立できるポケモンは意外と少なく

 

ラルトス系統、マルノームドーブルソーナンスしか存在しない。

 

ちなみに、これらのポケモンは全てみちづれアンコールに加えて拘束技も使うことができる。(ソーナンスは影踏み)

 

この中でも

・対ミミッキュナットレイテッカグヤ性能

・まとわりつく+あくびによる起点作り

・まとわりつく+アンコールによる逃げられない拘束ダメージ

 

などの点からマルノームに注目した。

 

マルノームの耐久を知ろう

努力値:H204 B236 S68

実数値:201-×-146-93-103-84

 

物理耐久

特化霊獣ランドロス地震耐え

特化ミミッキュの+2Zシャドークロー耐え

無補正A252メガボーマンダの+1捨て身タックル耐え

A実数値181までのメガボーマンダの+2恩返し耐え

 

特殊耐久

眼鏡コケコの10万ボルト耐え

ギルガルドのZシャドーボールが81%で落ちる

アシレーヌわだつみのシンフォニアが確定1発

 

ほとんどの物理攻撃を1発は耐える耐久はありますね。

特殊技の高火力Zで落とされてしまいますが、ギルガルドアシレーヌよりSが速いためみちづれによる1対1交換が可能です。

 

なぜマルノームなのか

起点作りや1対1交換に特化したポケモンは数多くいるがこれらを両立するポケモンは少ない。

 

相手の構築によって起点作りに専念するか、苦手なポケモンを持っていくかの選択をすることができる。

 

起点作りなら初手に出す、数的有利を作った後の詰めとして使うなら裏に残しておく、などの選出タイミングが重要である。

 

やりたいこと

 

・ヌオーやチリーンのようなまとわりつく+あくびによる眠り

裏に積みエースを添えることによって全抜きを狙う。

 

ソーナンスのような拘束からのアンコールとみちづれ

裏の積みポケモンの邪魔になる相手を潰して一貫を狙う。

 

・特性によるテッカグヤナットレイ性能の高さ

ヘドロえきなので宿り木の種で相手のHPが毎ターン25ずつ減っていく。

特に後投げしてきたテッカグヤナットレイにまとわりつくを入れることによって安易な宿り木の種を許さない。(宿り木をアンコールして拘束+ヘドロえきで約4ターンの間定数ダメージを受け続ける)

宿り木の種を入れられた後にあくびを連打することによって相手の裏のHPが毎ターン減り続ける謎昆布現象が起きたりする。

 

ちなみに、特性をくいしんぼうにして持ち物を混乱実にした場合メガバシャーモフレアドライブを2発耐えたりする。

テッカグヤが重いかバシャーモが重いかによって変えるとよい。

(せめてイバンの実があれば……)

 

選択技をどうするのか問題 

コンセプトとしてみちづれ/アンコール/まとわりつくの3つは確定だが残りの1つをどうするかが問題である。

以下に各技の特徴を示す。

 

あくび

まとわりつくとのコンボや宿り木の種をステルスロックのように扱うことができるようになる。起点回避としても優秀。

 

・冷凍ビーム

メガボーマンダや霊獣ランドロスなどに対する打点。火力は高くないが攻撃技を入れることにより拘束アンコール中の削りが可能。

 

・どくどく

毒タイプにより必中となる定数ダメージ。鋼タイプを誘うので打つタイミングに注意。

 

・だいばくはつ

起点作りと起点回避用の自主退場技。この技を採用するなら性格はわんぱくにするとよい。

 

自分のおすすめはあくびか冷凍ビームですね。

 

相性のいいポケモン

マルノームの弱点であるエスパーと地面に耐性がある。

ボディパージとZ技でビーストブーストを狙う動きが好ましいと考えられる。

 

マルノームの誘う鋼タイプを起点にできるポケモン

持ち物はバンジの実などの混乱実がよさそう。

 

他にもいろいろいると思います。(思考停止)

 

あとがき

 

 

見た目が本当にとてもかわいいので一度育成してみてはいかがでしょうか。

 

アンコールとみちづれを両立できる、などの限られた技を覚える貴重なポケモンを活躍させられたら楽しいと思います。(差別化というやつ)

 

何か質問があればお気軽にどうぞ。イバンの実の解禁日時は知りません。

 

ここまでお読みいただきありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【USM S9スペシャルレート ダブル62】 ヤヤマージ滅び 【最高1784】

 

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こんにちは。四畳半です。

S9のスペシャルレートのルールは2VS2のダブル62バトルです。

まだ潜る予定ですが、今は別の構築を使っていることやスペレ布教を兼ねて構築を紹介します。

最高レートは1784です。(画像取るの忘れてました)

 

 

~ヤヤマージとは~

6世代の頃に猛威を奮ったファイアローを支えていた特性、疾風の翼が7世代で弱体化したことを逆手に取った並びです。

滅びの歌はSが遅いポケモンの方が後に倒れるので

 

①スカーフムウマージの滅びの歌+ヤヤコマの守る(火炎玉発動)→滅びターン3

ヤヤコマの空を飛ぶ(優先度+1)→滅びターン2

ヤヤコマの空を飛ぶ(火傷ダメージにより疾風の翼が無効)→滅びターン1

④守る→滅びターン0

 

の流れで相手に最遅ヤヤコマより遅いポケモン(S実数値60以下)がいなければ勝てます。

(例外があまりにも多い)

 

 

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↑ヤヤマージで滅ぶ図

 

 

~個体解説~

 

ヤヤコマ@火炎玉

呑気HB (最遅)

疾風の翼

空を飛ぶ/守る/挑発/毒々

 

かわいい。

ムウマージと一緒に出して空を飛んで守るだけのポケモン

高い初見殺し性能と再戦時の選出を歪ませる性能が地味に強い。

 

対策していない相手には楽に勝てることができるが、再戦では

 

味方に電磁波

味方に岩石封じ

最遅ガオガエン

 

などに負けて涙が止まらなかった。

 

毒々玉にすることでフェローチェを落とすことができる(火傷空を飛ぶがフェローチェに低乱数1発)のだが先制技のダメージで負けることもあるので諸説と言ったところ。

 

 

ムウマージ@拘りスカーフ

臆病HS

浮遊

滅びの歌/守る/封印/マジカルフレイム

 

ヤヤマージの滅び係。

ヤヤコマ滅びに求めるポケモンとしてゲンガー・ムウマージヤミカラスが候補に挙がったが

 

ヤミカラスでは悪タイプとテテフに勝てないこと

ゲンガーは特殊耐久が怪しい(雨やスカーフコケコに勝てない)

 

などの理由でムウマージが選ばれた。(正直ゲンガーでもいい)

 

相手のガチ滅び選出を封印で完封できたり、カミツルギを焼いたりと謎の活躍をしていた。

 

 

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カプ・テテフ@拘りメガネ

臆病CS

サイコメイカ

サイコキネシス/ムーンフォース/シャドーボール/気合い玉

 

火力がすごいポケモン

後述のゲッコウガと合わせて相手をぼこぼこにしよう。

 

 

ゲッコウガ@王者の印

無邪気CS

変幻自在

ダストシュート/ハイドロポンプ/畳返し/投げつける

 

ヤヤマージが苦手な低速ポケモンミミッキュに強い枠。

初手畳返しからの投げつけるでゲッコウガより遅いポケモンから味方を守ってテテフやコケコで殴れる。

命中不安の塊だけど隣が殴ったら勝てるので特に問題はなかった。

 

 

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カプ・コケコ@命の珠

臆病CS

エレキメイカ

十万ボルト/マジカルシャイン/挑発/守る

 

コケコルチャブルの並びを使いたかったので採用された。

ヒレライドがいたら選出しよう。

 

 

ルチャブル@エレキシード

陽気AS

軽業

クロバット/馬鹿力/アンコール/守る

 

軽業のおかげでやたら速いので相手のドレディアコータスギガイアスドリュウズの並びに滅法強い。

サイドチェンジやフリーフォールも採用したかったけどギルガルドが重すぎたのでアンコールで落ち着いた。

 

 

~選出パターン~

 

ヤヤコマムウマージ

相手のSがヤヤコマ以上なら選出。

 

ゲッコウガテテフ

相手のSがゲッコウガ以下なら選出。

 

③コケコルチャブル

天候構築相手にどうぞ。

 

後はお好みで出したいポケモンを出そう。

 

QRレンタルチーム~

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~あとがき~

 

 

ダブル62は(マッチングすれば)とても楽しいので是非やりましょう。

 

ここまでお読みいただきありがとうございました。 

 

 

 

 

 

 

 

【USM S8スペシャルレート】 スカーフカイオーガwith妨害排除3Z 【最高1841】

 

 

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こんにちは。四畳半です。

 

今回はシーズン8のスペシャルレートである伝説、幻が1匹使用できるシングルバトルの構築になります。

 

相手の伝説をメタりながら自分の伝説の火力を押し付けることを意識して構築を組みました。

 

<個体解説>

 

カイオーガ@拘りスカーフ

控えめ あめふらし

175-×-111(4)-222(252)-160-142(252)

しおふき/根源の波動/ねっとう/冷凍ビーム

 

今回使用した解禁枠であり本構築のエース。

HP最大時のしおふきはアルセウスを1発で吹き飛ばす火力があり、受け出しにきたナットレイも2発で落とせるため安易な受けを許さない強さがある。

しかし、環境にはレックウザゲンシグラードンがうようよいるため雨が降る事はそんなに多くなかったのが悲しかった。

ゲンシグラードン対面では冷凍ビーム3発で落とせるので実は不利対面というわけではない。

HP管理が重要であり相手に瞑想アルセウスがいそうなときは裏に置いて削りを入れてからしおふきで落としにいく。

採用率の高いかみなりを抜いているが拘ってまでかみなりを打ちたい場面がほとんどなかったので命中安定であるねっとうを入れた。

これにより襷ミミッキュの皮を剥ぎながら燃やすことで爆アドを得たり、メガバシャーモ対面での安定打になったりと根源外しをケアできてとても便利だった。

相手にグラードンがいても普通に選出してたので選出率は当然の1位。

 

 

 

フェローチェ格闘Z

うっかりや ビーストブースト

146-157-60(20)-207(252)-51-201(236)

きあいだま/冷凍ビーム/虫のさざめき/とんぼがえり

 

第1のZ枠でありグラードンクレセリアナットレイに対するメタ。

ZきあいだまでH252ゲンシグラードンを高乱数1発(87.5%)で落としてC+1さざめきでクレセリアを吹き飛ばせる。

イージーウィンを掴める反面、相手のレックウザの+1神速で落ちたりと積み+先制技で縛られていたので選出する際には腐らないように注意していた。

 

再戦での型バレによるZ透かしが気になったので中盤以降は↓の個体を使用していた。

 

 

フェローチェ氷Z

むじゃき ビーストブースト

146-157-86(228)-181(188)-51-201(92)

きあいだま/冷凍ビーム/とんぼがえり/フェイント

 

イベルタルレックウザアルセウスに対するメタ。

ここまでBに振ることで

 

+1メガレックウザの神速耐え

アルセウスの神速耐え

特化ランドロスの岩石封じ+地震耐え

臆病イベルタルの不意打ち+メガクチートの不意打ち耐え

 

などが可能になる。

さらに、Z冷凍ビームでイベルタルメガレックウザウルトラネクロズマを1発で落とすことができる。

QRでたまに見たメガレックウザ+ナットレイ+ヒードランのような構築を1匹で壊滅させることができてとてもえらかった。

 

 

 

ドサイドン岩Z

意地っ張り ハードロック

211(164)-202(188)-150-×-95(156)-60

岩石砲/地震/炎のパンチ/剣の舞

 

第2のZ枠でありレックウザボーマンダグラードンナットレイに対するメタ。

剣舞珠アルセウス地震ゲンシグラードンの大地の力を耐えて相手に致命傷を与えることができる。

岩Zを受けに来たナットレイを炎のパンチで返り討ちにしよう。

一度Zを使ってしまうと素の岩石砲を押さなければならない場面がたまにあるので要注意。

 

 

 ミミッキュ@格闘Z

意地っ張り 化けの皮

141(84)-156(252)-100-125-138(172)

じゃれつく/かげうち/ドレインパンチ/剣の舞

 

第3のZ枠でありナットレイカミツルギに対する【最終兵器】。

はじめは陽気AS@襷のアタッカーを使用していたがあまりにも構築単位でカミツルギが重かったのでこちらが採用された。

剣舞ZドレインパンチでHBナットレイを44%と怪しいところだが仮に倒せなくてもカイオーガの一貫ができるのでとくに問題なかった。

カミツルギはZドレインパンチ+かげうちで倒せて珠アルセウスのシャドークローを耐えるので格闘Zが有用な場面は多かった。

 

 

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カプ・レヒレ@バンジの実

臆病 ミストメイカー

175(236)-×-138(20)-115-150-150(252)

ムーンフォース/凍える風/自然の怒り/挑発

 

本構築の仕事人かつMVP。

カイオーガを見た相手が初手に襷大爆発ランドロスを出してくることが多かったので初手にレヒレを出して凍える風2発で突破→凍える風+挑発+自然の怒りで相手の小細工を許さずに伝説枠を削ることができる。

キノガッサギャラドスに強くゲンシグラードンも自然の怒り2発+ムーンフォース2発で倒せる。

瞑想アルセウスや瞑想ルギアなどの耐久伝説枠にも有利でバトン対策もできたりととても便利だった。

ランドロス+ゲンシグラードン+メガギャラドスのような並びはこいつ1匹で壊滅した。

 

 

ナットレイ@拘り鉢巻

勇敢 鉄の刺

181(252)-160(252)-151-×-137(4)-22

ジャイロボール/タネマシンガン/叩き落とす/じならし

 

相手のカイオーガや電気枠対策で採用。

カイオーガミラーでは初手にナットレイを投げることで大体有利対面がとれた。

ジャイロボール+カイオーガのしおふきで日食ネクロズマを倒せるので有利対面は無心でジャイロボールを押していた。

 

<選出>

VSゲンシグラードン

 

レヒレ+カイオーガ+@1

レヒレで削って裏のカイオーガフェローチェで詰めていくパターンが多かった。

ランドロスが初手に来る場合が多いのでレヒレの凍える風が活きるのがよかった。

相手にコケコがいても基本出てこないので無闇にナットレイを出さないようにしていた。

 

 

VSメガレックウザ

 

フェローチェカイオーガ+@1

初手のフェローチェの氷Zでメガレックウザを飛ばせたら大体勝ち。

襷だと面倒なので裏にミミッキュを出す場合が多かった。

 

 

VSアルセウス

 

レヒレ+カイオーガ+ドサイドン

相手のアルセウスがノーマルタイプでも霊タイプでも処理できるように立ち回っていた。

ノーマルアルセウスの剣舞地震ドサイドンが耐えるから問題なし、霊アルセウスはレヒレで挑発+自然の怒りで削ってカイオーガで処理できると勝てる。

 

 

VSイベルタル+クチート

 

フェローチェ+カイオーガ+ナットレイorレヒレ

一番相手にしやすい伝説枠であり、フェローチェカイオーガで押し切って基本は勝てる。

 

 

VSカイオーガミラー

 

ナットレイ+カイオーガ+ミミッキュ

相手にナットレイがいると考えられるのでミミッキュの格闘Zが決まったらあとはカイオーガナットレイでOK。

 

 

VSネクロズマ

 

ナットレイ+カイオーガ+@1

初手にネクロズマが来たら大体熱風を持っているのでカイオーガに下げる動きをしていた。ウルトラバーストしてくれるとフェローチェの氷Zで処理が可能になる。

 

 

VSカミツルギ(ナットレイ)

 

フェローチェorドサイドンorミミッキュ+@2

全力で排除してカイオーガを通せるようにすると勝てる。失敗するととても厳しくなる。

 

<戦績>

最高レート:1841

最高順位:17位

 

 

 

<あとがき>

 

 

上位でカイオーガを使用している人が思ったより少なかったので瞬間とはいえ好成績を残せてよかったです。

 

 

次はS9スペシャルレートのダブル62でお会いしましょう。

 

ここまでお読みいただきありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【単体考察】 Zアンコールニョロボン

 

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体脂肪率がほとんど0なことに定評のあるポケモン

 

 

そもそもニョロボンとは

 

 

タイプ:水/格闘

特性 :ちょすい/しめりけ/すいすい(夢)

種族値:90-95-95-70-90-70 (計510)

 

実はニョロトノより合計種族値が高い (あちらは計500)

そのせいかどうかは知らないがまともに使える格闘技がかわらわりくらいしかない。

インファイトを覚えないのはともかくクロスチョップドレインパンチすら覚えないのはなんでだろう。

 

今回のニョロボン

ニョロボン@ノーマルZ

性格:ようき

特性:ちょすい

努力値:A252 B4 S252

実数値:165-147-116-×-110-134

確定技:アンコール/はらだいこ

選択技:たきのぼり/おんがえし/どくづき/冷凍パンチ/かわらわり

 

Zアンコールとは

 

本題はここから。

 

Zアンコールの追加効果は素早さ1段階アップである。

 

相手の行動を制限しながら素早さを上げられる+そこからさらに積み技を使うことにも繋がる。

 

そこで、アンコール+積み技+無効特性+相手への居座らせ性能を兼ね揃えたポケモンを探した結果ニョロボンに辿り着いた。

 

やりたいこと

 

 

水技(マリルリ/アシレーヌ/カプ・レヒレなど)に対して後投げ

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ちょすいのおかげでノーダメージ

相手はムーンフォースやじゃれつくをしてくるので上からZアンコール(素早さ1段階上昇)

水技で縛られるためちょすいでノーダメージ

裏のポケモンに引いてくるので安心してはらだいこが使える(攻撃6段階上昇 素早さ1段階上昇)

カプ・コケコやメガゲンガーより速いスピードで相手を薙ぎ倒そう(完)

 

 

 なぜニョロボンなのか

Zアンコール+積み技を使うためには・・・

相手の変化技をアンコールするor相手の技を無効にできるポケモンで上からアンコールする

の2つが好ましい。

 

しかし、変化技をアンコールにして起点にするのは困難である(アンコール読みで後ろに引かれる)ため今回は後者の方法を主に考えた。

 

相手の技に対して無効で繰り出した後にZアンコールをする際に気を付けなければならないのが相手の引っ込みとZ技の存在である。

 

まず相手の引っ込みについては、こちらのZアンコールを透かされて素早さが1段階上がるだけになってしまう

その後の積み技が安定して打てない問題が発生する。

 

次にZ技については、アンコールしてもZ技で倒されてしまうorZ技はアンコールできないなどの問題がある。

 

これらの問題を回避するためには・・・

・相手の技を無効化しながら後出しが可能

・その次のターンに相手を引かせない

・相手のZ技を無効にできる

・強力な積み技を使える

・アンコールを読まれにくい

 

の5つの条件が必要である。

 

 

・相手の技を無効化しながら後出しが可能○

 特性のちょすいにより水技に無償降臨可能

 

・その次のターンに相手を引かせない○

ニョロボンは水/格闘の固有タイプ(ケルディオを除く)なのでフェアリー技が抜群である

そして、その貧弱なサブウェポンによって水/フェアリーのポケモンは引いて来ずにフェアリー技を打ってくる(なんなら瞑想やはらだいこまでされる有様)

 

・相手のZ技を無効にできる○

水/フェアリーのポケモンは主に水Zを持っているのでちょすいで無効にできる

 

・強力な積み技を使える○

はらだいこ

 

・アンコールを読まれにくい○

ニョロトノに比べてアンコールの採用率が低い。仮にアンコールされてもはらだいこに対して裏の速いポケモンに引けばいいという考えを素早さ上昇で返り討ちにできる。

 

そして素早さ1段階上昇のニョロボンはちょうど130属抜きである

やれそうな気がしてきた

 

攻撃技をどうするのか問題

Zアンコール+はらだいこが決まったと仮定すると問題は攻撃技である。

必然的に技スペースが2つしかないため安易にタイプ一致技を入れるのが正しいというとそうではない。

以下に各技の特徴を示す。

 

たきのぼり

タイプ一致かつ通りのよい水技であり20%の怯みも狙える。A6段階上昇ではH252メガガルーラに104%~123%のダメージである。

 

かわらわり

タイプ一致であるが威力の低さや通りの悪さが気になる。ナットレイカミツルギ意識なら入らなくもない。

 

・どくづき

起点にする水/フェアリーポケモンや草タイプに抜群が取れる。HBカプ・レヒレを確定1発で落とせる。

 

・冷凍パンチ

メガボーマンダを確定1発であるが、それ以外のポケモンには打つことはなさそう。

 

・恩返し

たきのぼりと組み合わせることで非常に多くのポケモンに等倍を取ることができる。ステロ込みでH252メガボーマンダを93.8%で倒すことが可能。

 

自分のおすすめは

たきのぼり+おんがえしorたきのぼり+どくづきですね

(過去作だと捨て身タックルが使えるんだけどなぁ) 

 

相性のいいポケモン

 

水/フェアリーを誘うといったらこのポケモン

守るや身代わりによるZ透かしができるだけでなく加速バトンをニョロボンに繋げることで水技を流しながらニョロボンの苦手なスカーフ持ちを抜くことができる。

実際に組ませたところバトンによる綺麗な動きを通すことができたためおすすめ。

 

カプ・レヒレを呼ぶポケモンランキング一位と言っても過言ではない。水抜群、フェアリー1/4と非常にタイプ相性がいいだけでなくステルスロックを撒けるのでニョロボンによる全抜きをサポートできる。

 

他にも電気の一貫を切ることのできるドリュウズやガラガラ、カバルドンも相性がいいと言える。

 

QRレンタル

 

バシャーモで水技を誘ってニョロボンにバトンタッチ→Zアンコール→はらだいこの流れが理想です。

(ヒートロトムのめざめるパワーは氷)

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あとがき

第七世代は水技の一貫性が強く貯水のポケモンというだけで一定の採用理由をもっていると思います。

特に激流ゲッコウガに滅法強く、ギャラドスランドロスに下からZアンコールを通すことができるといい感じです。

実際にバシャーモニョロボンテッカグヤの並びで使ってみましたがニョロボンが3タテするバトルもまあまああったのでとにかく使ってて楽しかったです。

 

ニョロボンに限らずにZアンコールを採用できるポケモンが他にもいると思うので良さそうなポケモンがいたら是非お試しください。(一番言いたかったこと)

 

何か質問などありましたらお気軽にどうぞ。ミミッキュがきつすぎる以外の質問ならお答えします。

ここまでお読みいただきありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【雑記】レパガッサメタモン偽装猫の手Vジェネレート

こんにちは。四畳半です。

 

今年もそろそろ終わりですね。

年末と言えば忘年会や仕事納めなどで猫の手も借りたいほど忙しい方もいるのではないでしょうか?

 そこで今回は以前に使用した猫の手を用いた構築を紹介しようと思います。(自然な導入)

 

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ORASを思い出す並びですね。

 

 

~猫の手について~

猫の手とは・・・

自分の手持ちポケモンの技をランダムに1つ出すという技です。

 

 気合いパンチやフェイントなどの猫の手では選ばれない技を並べて使いたい技を絞ることができます。

主にレパルダス+催眠技を持ったポケモンの組み合わせが使用されていますね。

 

~レパガッサ(ドーブル)メタモン

2015-04-13-21-53-06

猫の手を用いる有名な構築に6世代で猛威を奮ったレパガッサ(ドーブル)メタモンというものがあります。

これはレパルダスの悪戯心を活かして優先度+1の猫の手で必ずキノコの胞子が出る技構成にして猫の手(キノコの胞子)→身代わり→威張る→イカサマで嵌める戦法です。

草タイプに勝てるようにドーブル(ダークホール)を採用する場合もあります。

 

しかし、7世代から悪戯心が悪タイプに効かなくなったことやダークホールの仕様変更に加えて威張るの命中低下+混乱自傷率の低下、カプ・テテフの登場などにより弱体化されてしまいました。

 

そこでキノコの胞子を無効化できる草タイプに一矢報いるためにVジェネレート(威力180/命中95)を採用した猫の手構築を組んでみることにしました。

 

~個体解説~

 

 

レパルダス@拘り鉢巻き

いじっぱりAS 悪戯心

猫の手/泥棒/寝言/守る

 

猫の手と言えばこのポケモンであり本構築のエースポケモン

悪戯心により鉢巻き猫の手Vジェネレートを優先度+1で打つことが可能。

その火力は補正ありメガバシャーモフレアドライブとほぼ同じである。

 

優先度+1からメガバシャーモフレアドライブが飛んでくると考えると非常に強力であり、Vジェネレートの弱点であるBDSダウンも悪戯心によってあまり気にならない。

しかし、悪タイプに何もできない。悲しい。

 

ウルガモスジャローダなどを上からワンパンできるとテンションが上がるぞ。

 

 

キノガッサ@毒々玉

腕白HB ポイズンヒール

キノコの胞子/気合いパンチ/カウンター/守る

 

レパルダスの相棒と言えばこのポケモン

見せポケなので選出はしないが草タイプを誘ってくれる(願望)ので入れておくといいことがあるかもしれない。

 

 

ドーブル@気合いの襷

ようきAS ムラっけ

Vジェネレート/カウンター/ミラーコート/道連れ

 

レートで使用できるポケモンの中で唯一Vジェネレートを覚えるので必然的に採用された。

襷カウンターorミラーコートと道連れが強力であり、対面で1匹を持って行ってくれるので普通に強い。

 

技の威力が高いためそれなりの火力が出ると思ったらVジェネレートをフェローチェに耐えられて涙が止まらなかった。

 A種族値20は伊達じゃないですね。

 

 

メタモン@拘りスカーフ

穏やか かわりもの

へんしん/×/×/× (めざ岩)

 

レパガッサメタモンの偽装として採用。

他のポケモンが起点になりやすいとかそういうレベルではないのでこのポケモンがいないと全抜きされてしまう。

しかし、身代わりを残されるとへんしんできないので信用しすぎると悲しいことになってしまうので要注意。

 

 

ゴウカザル@格闘Z

ようきAS もうか

猫の手/気合いパンチ/フェイント/寝言

 

高いSからタイプ一致でVジェネレートを打つことができる。

猛火発動時のVジェネレートは珠ちからづくヒヒダルマフレアドライブと同等である(分かりづらい)のでなんかすごい火力が出る。

 

Vジェネレートのみだと貰い火デルビルにすら負けそうだったので格闘Zを持たせた。

これによりヒードランにも打点を持つことができるのだが、Vジェネレートの反動でSが下がるのがとても痛い。

あとVジェネレートの命中率が95%なのでいっぱい外して負けました。

 

 

エネコロロ@命の珠

ようきAS ノーマルスキン

猫の手/どろぼう/寝言/守る

 

Vジェネレートは炎技であるので水タイプやドラゴンタイプに半減される欠点がある。

しかし、エネコロロは特性のノーマルスキンによってVジェネレートをノーマル技にすることが可能。

さらに威力も1.2倍となるので(6世代までは1倍のままだった)H4振りメガガルーラを低乱数で落とすことができるくらいの火力が出ます。(微妙だな…)

 

そしてエネコロロは7世代からSが20上がっている(70→90)ので思ったより速かったりします。

7世代で一番強化されたポケモンと言っても過言ではないかもしれない。


 

 

 

 

このままシングルレートに潜ろうとしましたがミミッキュギャラドスランドロスボーマンダなどにぼこぼこにされるのが目に見えているので上位禁止シングルバトルであるS6のスペシャルレートで使用しました。

 

 

 


 

~戦績~

 

 

ぼこぼこにされました。

 

 



 

~反省会~

・物理受けが倒せない

・Vジェネレートの火力が絶妙に足りない

・耐久が低すぎて後投げができない

・他にもいろいろあるので省略

 

Vジェネレートで1匹吹き飛ばすことはできるのだが、その後のポケモンに対して後投げが基本できないのでそのまま押されるケースが多かった。

 

勝った試合はドーブルがカウンターミラコで返り討ちにした後にメタモンで全抜きすることがほとんどでした。どうしてこうなった。

 

悔しかったのでメガリザードンY(空を飛ぶ/ドラゴンテール/守る/気合いパンチ)と組み合わせてVジェネレートの火力を底上げできるダブルバトルにも挑戦しましたが1300代になったところでスプラトゥーンに逃げました。

 ダブルバトルでの猫の手は対象を選べないので常にお祈りしなければならないんですよね……。

 

~あとがき~

育成した時はまあまあ強そうだと思ったんです。ほんとです。

明らかに弱い構築ですが使っていてめちゃくちゃ楽しかったので満足しました。

 

言い訳になりますがタイプ相性が逆になるさかさバトルではそこそこ通用すると考えています。

レートを溶かす覚悟がある人はぜひ使ってみてください。(QRは需要があるなら置いときます)

ここまでお読みいただきありがとうございました。

 

 

 

  

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【竜王戦】エスパーZトリックルームルナアーラ

こんにちは。四畳半です。

今回はインターネット大会【竜王戦】のルナアーラの単体考察になります。

竜王戦とは禁止伝説(幻は不可)一匹を使用できるシングルバトルです。

 

コウモリみたいでかっこいいですね。

 

 

ルナアーラエスパーZ

特性:ファントムガード

性格:冷静

努力値:H148 B252 C108

実数値:231-118-141-188-127-91(最遅)

確定技:トリックルーム/催眠術

選択技:ゆめくい/シャドーレイ/きあいだま/ムーンフォース

 

調整

HB:意地っ張りミミッキュのシャドークロー+かげうち確定耐え

ファントムガード込みで一致イカサマが39%~46.8%

HD:無補正月食ネクロズマシャドーレイ確定耐え

C:シャドーレイで無振りウルトラネクロズマ、H252ミミッキュを確定1発

シャドーレイでH4振りメガレックウザを高乱数2発(81.3%)

S:とても遅い

 

 

解説

Zトリックルームの追加効果は命中率1段階アップである。

 

ファントムガードを盾に上から瞑想や鬼火などの補助技で要塞化したり、スカーフを巻いてシャドーレイを連打してくることに定評のあるルナアーラ

エスパータイプなだけあってトリックルームや催眠術を覚えることに注目した。

 

ファントムガードの効果はマルチスケイルと同様にHPが満タンの場合、被ダメージが半分になるというもの。(シャドーレイの特性貫通効果も無効にできる)

これによって高確率でZトリックルームを発動することが可能となり合法的に催眠術(命中80%)を打つことができる。

 

カプ・レヒレが少ない環境であるため催眠対策が薄い構築も多かった。

 

さらにトリックルームのターン中に相手を突破することができた場合、裏から出てきたポケモンに催眠術を入れることも可能である。

攻撃技はシャドーレイ+きあいだま(命中93%)が無難であるがゆめくいを採用することで

 

ファントムガードを盾にZトリックルーム

        ↓

催眠術からのゆめくいで攻撃しながらHPを回復

        ↓

ファントムガードが復活するため再びトリックルームや催眠術を打つ

 

という流れで相手パーティを壊滅させることも夢ではない。

 

また、催眠術に頼りたくない状況になった時でもZゆめくいが威力180のエスパー技(H4振りメガレックウザを25%の低乱数1発)であるため対面性能が高いトリル始動役として運用することもできる。

 

裏の一般枠はトリルアタッカーとコケコを抑制できるポケモンを入れるといい感じになるかもしれない。

 

欠点は冷静AS0ルナアーラの厳選が死ぬほどめんどくさいことです。


催眠術が当たらないって人はテレキネシスで何とかしてください(重力は覚えません)

 

あとがき

フェスサークルで竜王戦のルールをダウンロードできるのでよかったら使ってやってくれると喜びます。

 

本当は予選で使いたかったのですが、王者の印投げつけるレックウザを考えたところで伝説枠の考察をやめてしまったため、ルナアーラに手が回りませんでした。

ちなみにこのルナアーラは無補正メガレックウザの印投げつける+ガリョウテンセイを余裕で耐えるので起点にすることができます。(神速が無効なのとてもえらい)

 

準備期間は短かったですがいろいろな伝説ポケモンが見れて楽しかったです。

本選に出場される方はがんばってくださいね~。

ここまでお読みいただきありがとうございました。