畳日記

ポケモンとアイマスとノベルゲー

【WCSサンシリーズ単体考察】アノプス

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ぱっちり目に定評のあるポケモン

 

 


そもそもアノプスとは

 

 

 

タイプ:虫/岩

特性 :カブトアーマー/すいすい(夢)

種族値:45-95-50-40-50-75(計355)

 

ちなみに進化後のアーマルド種族値

75-125-100-70-80-45(計495)である。

 

進化後のアーマルドはS種族値が45しかないので、アノプス高速高火力のアタッカー向きな種族値と言えますね(ほんとか…?)

 

 


今回のアノプス

アノプス@いのちのたま

性格:ようき

特性:すいすい

数値:121(4)-147(252)-70-×-70-139(252)

技:シザークロス/いわなだれ/まもる/にほんばれ

 


 

WCS(サンシリーズとは)

簡単に言うと伝説ポケモンが2匹使えるダブルバトル

ゲンシカイキメガシンカ、Z技が禁止

となっている。

 

使用率ランキングは以下の通りであり

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伝説ポケモンではカイオーガ、ゼルネアス、グラードンイベルタルルナアーラ、日食ネクロズマの順に採用率が高く、

 

一般ポケモンではガオガエンルンパッパカミツルギモロバレルナットレイアマージョがよく使用されている。

 

一般枠ポケモンに草タイプがここまで多いのは全てカイオーガのせいである。

 

というのも、スカーフカイオーガの潮吹きの火力はカプコケコの電気Zとほぼ同様のものであり、これが2匹両方に当たるので何かしらの対策をしないと全て水に流されるからである。

 

しかし、拘り眼鏡を持ったカイオーガの潮吹きを半減で受けても2発で吹き飛ばされるので実は草タイプですら受かっていない。

 

それ故にカイオーガを上から潰せて、水を1/4に抑えることができるルンパッパの使用率がとても高いものになっている。(カイオーガ環境で2位にいるガオガエンはなんなんだ…)

 

カイオーガ対策だけでなく、猫だましによるサポートやグラードン耐性なども相まってあめふらし無しのピンルンパッパ採用構築も見られるため、カイオーガ使いはルンパッパをどう処理するかがポイントだと思っている。

 

 


ルンパッパを倒そう


ここからが本題。

ルンパッパを倒すには、すいすい状態のルンパッパを上からワンパンするのが一番わかりやすい。

ルンパッパのSは70であるので、特性がすいすいでSが70より高くてルンパッパを一撃で倒すことのできるポケモン・・・

 

 

 

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かわいさ部門コンテストか…?

 

 

 


すいすいポケモンの比較

 

しかしながら、ハリーセンはこのルールに一定数存在するポケモンである。

その理由は主に

・すいすいでルンパッパを上から毒づきで倒せる

・ゼルネアスを毒づきで削ることができる

 

の2つであり、レート1900に到達した構築の中にもハリーセンを採用した人がいるほどである。

 

もはやアノプスを使う理由がどこにもなさそうだが、実はアノプス

Sが70より速いすいすいポケモンで唯一にほんばれを使うことができるのだ。(進化後のアーマルドはS45)

 

日差しが強い時の水技の火力は雨状態の1/3以下であるため、カイオーガのダブルダメージ潮吹きの火力を実質水鉄砲以下に抑えることが可能。

 

これにより、カイオーガルンパッパとゼルネアスアノプスのような対面でにほんばれをすると隣のゼルネアスがジオコントロールを積むことができる。

 

さらに、アノプスの耐久力の低さが重要であり、

雨状態のカイオーガの潮吹きで5匹

晴れ状態のカイオーガの潮吹きで2匹

アノプスがお亡くなりになってくれる。(すいすいとはなんだったのか)

 

よってジオコントロールを積んだゼルネアスの隣に炎タイプアタッカーを死に出しすることで、

 

・天候を雨にするためにカイオーガを引く→裏のゼルネアス受け(モロバレルナットレイ)に日照り炎技が当たる

 

カイオーガが居座る→ゼルネアスのマジカルシャインと隣の攻撃でオーガルンパを落とせる+晴れ継続

 

の2つを相手に選ばせることができる。

 

実はにほんばれを覚えるすいすいポケモンアノプス系統、アメタマハスボー系統しか存在しない。

(カブトプスとの数少ない差別化ポイント)

 

ちなみに、アノプス系統は特性がすいすいのポケモンで唯一(コイキングを除く)あまごいを覚えない。

 

それに加えてウルトラサンでは↓の図鑑説明になっている。

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お前本当に特性すいすいでよかったんか?と一瞬思ったが、

環境に適応できた少数のアノプス隠れ特性のすいすいであると考えると腑に落ちる気がしなくはない。

 


30%の力


使用率ランキングを見た人はお気づきかもしれないが、全国ダブルで猛威を振るっている霊獣ランドロスはなんと30位圏外である。(カイオーガゼルネアスのせい)

 

岩タイプの採用率もそこまで高くないので上からいわなだれ怯みの恐怖を忘れているトレーナーも多い。

最悪隣のポケモンで積みながらアノプスで相手を怯ませよう。(完)

威嚇が入っていないアノプスのダブルダメージいわなだれガオガエンを半分以上削れるので、そこそこの火力はあります。

 

 


まとめ


アノプスの強みを簡単にまとめると

 

・雨状態のルンパッパより速く、ルンパッパをシザークロスでワンパンできる

 

カイオーガルンパッパの上からにほんばれをすることで、相手の火力を抑えながら隣のポケモンを動かすことが可能

 

・にほんばれをしながら退場することにより、後続のポケモンで押し切る準備ができる

 

いわなだれによる怯みと削り

 

などなど

 

全国ダブルと違い、数的有利がそのまま勝ちに直結しないWCSルールだからこそ活躍できるかもしれないポケモンですね。

 

 

おすすめの伝説枠


  

 

構築例:カイオーガ、ゼルネアス、トルネロスガオガエンモロバレルアノプスなど

 

みなさんのアノプス構築をお待ちしております。(丸投げ)

 

 


あとがき

 

見た目が本当にかわいいので一度育成してみてはいかがでしょうか。

 

普段は日の目を見ないポケモンでも限られたルールの中で活躍させてあげられると楽しいので、他にも良さそうなポケモンがいたら是非一度お試しください。

 

あと夢アノプスの入手難易度が地味に高いのでほしい人がいたら言ってください。

 

それでは、よいWCSライフを。そろそろ始まるサンシリーズオンライン予選も楽しみですね。

 

ここまでお読みいただきありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

          

          

          

          

      

 

 

 

 

 

 

【トリックホリック】威張るマーシャドーとトリルホリック【最終1803】

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こんにちは。四畳半です。
今回はインターネット大会【トリックホリック】で使用した構築の紹介です。


■トリックホリックとはf:id:yojyosyugi:20181029121309j:plain
・各国で怖いイメージのあるポケモンのみが参加可能のシングルバトル
・参加賞で色違いミミッキュが貰える
参加可能ポケモン一覧はPGLなどで確認できますがゴースト毒悪タイプが多い印象ですね


■構築経緯
まともに使用できるノーマル半減ポケモンギルガルドウツロイドギガイアスくらいしかいなかったので肝っ玉眼鏡ばくおんぱの一貫があると思いf:id:yojyosyugi:20181029123056p:plainを採用したところから構築がスタート。

バクオングを通すにはトリックルームが最適であると考え、汎用性の高いf:id:yojyosyugi:20181029130908p:plainも確定。

次にf:id:yojyosyugi:20181029130943p:plainが一撃で倒せないギルガルドウツロイドウルガモス、襷マーシャドーをワンパンできるf:id:yojyosyugi:20181029131119p:plainが綺麗に加入。

ここまでがトリル寄りなので相手のオニシズクモバクオングミラーに強く、積みのストッパーにもなるf:id:yojyosyugi:20181029131413p:plainとガラガラやマーシャドーミミッキュを受けることができるf:id:yojyosyugi:20181029131456p:plainが採用された。

最後にマシャミミドヒドグライや電気の一貫が切れていない構築、ついでにスカーフミラーを考えて最速スカーフデンジュモクf:id:yojyosyugi:20181029174609p:plainを入れて構築が完成した。


■個体解説
ぽけっとふぁんくしょん!

バクオング@こだわりメガネ(きもったま・ひかえめ)
180(4)-×( )-115(252)-157(252)-93( )-88( )
ばくおんぱ/ねごと/ / 

環境にぶっ刺さっていたので採用された。
Bに振るだけでミミッキュのミミZを耐えることができ、眼鏡ばくおんぱを受けることができるポケモンがほとんど存在しなかったので、ドヒドグライのような並びはバクオングだけで壊滅した。

技が2つだけになっているのは、ばくおんぱ以外の技を打つ必要がなく、猫の手胞子の対策を任せたかったからである。

実際にマニューラパラセクトメタモンの並びを寝言だけで壊滅させたので正解だったと思う。


ぽけっとふぁんくしょん!

ミミッキュミミッキュZ(ばけのかわ・ゆうかん)
162(252)-156(252)-100( )-×( )-126(4)-90( )
じゃれつく/トリックルームつるぎのまい/のろい

汎用性の高いトリル要因とZ枠として採用。
一定数いると思われたイーブイバトンはトリルからマーシャドーシャドースチールで対策していた。(一度も見なかった)

フェアリー半減ポケモンが多かったのでミミッキュZよりもゴーストZにした方がよかったかもしれない。


ぽけっとふぁんくしょん!

ガラガラ地@ふといホネ(カブトアーマー・ゆうかん)
167(252)-145(252)-130( )-×( )-101(4)-45( )
ホネブーメラン/ステルスロック/からげんき/けたぐり

環境に浮いているポケモンが少なく、襷マーシャドーを骨ブーメランでワンパンできるのがとても偉い。
グライオンがいない構築はトリルしてガラガラで3タテすることもよくあった。

しかし、命中90%を振り回すので外して負けることが3回あり、空元気の枠を地震にしていたらもう少し勝ててたと思うのが反省点。

けたぐりはサザンドラバクオングを1撃で倒せるのでこのルールでは必要だったと思う。


ぽけっとふぁんくしょん!

マーシャドーきあいのタスキ(テクニシャン・ようき)
165( )-177(252)-101(4)-×( )-110( )-194(252)
シャドースチールインファイト/かげうち/いばる

ビルドアップマーシャドーZの崩し性能も魅力的だが、ミミッキュマーシャドーに最低限の仕事をするために襷を持たせた。
襷でビルドアップしても効果は薄いので崩し技として威張るを採用した。

一見運要素の塊かと思われがちだが、交代際のドヒドイデに威張るを入れることで
・居座るとマーシャドーのAが+2かつ混乱状態
・引っ込めると裏にシャドースチールが被弾
の2択を取らせることができる。

特に後者が強力でありドヒドイデだけでマーシャドーを見ている構築を3タテすることもあった。

マーシャドーとスカーフサザンドラの対面で蜻蛉返りからドヒドイデ引きに威張る→シャドースチール読みでサザンドラバックのタイミングにインファイトを当てて無理矢理突破することもできた。

個人的にマーシャドーの威張るは合法だと思ってます。(最悪ミミッキュ自傷させて無償突破も可能)


ぽけっとふぁんくしょん!

デンジュモクこだわりスカーフ(ビーストブースト・おくびょう)
159(4)-×( )-91( )-225(252)-91( )-148(252)
10まんボルト/ボルトチェンジ/めざめるパワー氷/マジカルシャイン

このルールのデンジュモクはスカーフが大半だろうと予測し最速スカーフで採用。

マシャミミの上からボルチェンでゴルバットに引く動きがとても強かった。

めざめるパワー氷をHDグライオンに2回耐えられたので控えめにしてもよかった気もする。


ぽけっとふぁんくしょん!

ゴルバットしんかのきせき(すりぬけ・わんぱく)
181(244)-100( )-134(252)-×( )-97(12)-110( )
どくどく/はねやすめ/とんぼがえり/くろいきり

マーシャドーミミッキュに対して後投げできるポケモン
主にデンジュモクバクオングからの引き先で、有利対面蜻蛉返りの流れでサイクルを有利に回していける。
マーシャドーミミッキュガオガエンを1匹で完封したときは感動した。


■基本選出
・対ドヒドグライ
マーシャドー+バクオング+ミミッキュ

・対マーシャドーミミッキュ
デンジュモク+ゴルバット+@1

・対マーシャドーミミッキュ+電気受け
ガラガラ+ミミッキュ+バクオング

これらが組合わさった構築にはその都度刺さってるポケモンを投げてました。


■戦績
1日目 12-3
2日目 13-2
3日目 8-4
33-9(勝率78%)
最終レート1803
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■反省点
・スカーフサザンドラがきつすぎる
・ガラガラの骨ブーメランを打ち過ぎた
・前日にエントリーして当日から使用構築の考察と育成を始めたこと(環境予想不足)


■あとがたり
久し振りにインターネット大会で1800にのることができてよかったです。
配布される色違いミミッキュも楽しみですね~。
それでは、次のスペレかインターネット大会でお会いしましょう。
ここまでお読みいただきありがとうございました!

【ピカブイ大会】考察したピカチュウと戦績まとめ

ピカチュウイーブイ☆フレンズ」とてもかわいいので是非見てください。

 

こんにちは。四畳半です。

今回はインターネット大会Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイの考察まとめになります。

 

<ピカブイ大会のルール>

ピカチュウorイーブイのどちらか1匹のみを使用できる1on1バトル

・持ち物の制限はなし

・過去作産の使用可能

・レベルは50統一

・選出時間3秒

 

 

まずピカチュウイーブイについて知ろう

 

ピカチュウ

 

かわいい(かわいい)

イーブイより早く電気玉によって高火力の技を打つことができる反面、耐久力が全くない。ひらいしんのメリットがほとんどないのでせいでんきを推奨。

ボルテッカーが教え技になったので厳選が楽になりました。

 

イーブイ

 

かわいい(かわいい)

何の因果かピカチュウとタイマン勝負をする羽目になったポケモン

ピカチュウより種族値が5高いので少しお得感があるかもしれない。

輝石による耐久力の高さ、イーブイZによる爆発力の高さに注目したいところ。

 

ピカブイ三竦み問題 

本題はここから。

ピカチュウイーブイの主要な型は別の人達がとても分かりやすく書いているのでそちらを参照していただきたい。(丸投げ)

ここで、主に使われるであろう電気玉(格闘Z)ピカチュウZイーブイ輝石イーブイに三竦みが生じると言われている。

 

 

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↑それぞれの一例

 

これはどういうことかというと・・・

 

という構図ができあがる。

 

逆に言うとこの三竦みの中でどれか一つでも本来不利な相手に勝つことができる個体を見つけることができれば高い勝率を叩き出すことも夢じゃないのだ(本当か…?)

 

この手の1on1では上から行動できることのメリット(不意な技や急所のリスク)が高いと考えたため、イーブイより素早さの高いピカチュウについて考察することにした。

今思えばこの安直な考えが間違っていたような気がする。

 

ピカチュウに求めるもの

まず個人的にピカチュウを使うにあたって必要な条件を挙げると以下の通りになる。

 

  1. 物理ピカチュウとのミラーに負けない

  2. 不意のスカーフイーブイに負けない

  3. 本来有利であるイーブイZイーブイに負けない

  4. 輝石イーブイに勝つ何かしらの手段がある

  5. 最速イーブイよりもSが早い

  6. 個体が用意できないので神速とカウンターは使用しない

 

1.物理ピカチュウとのミラーに負けない

 なぜ物理に限定するかというと特殊ピカチュウはめざ地面を必要とするため厳選が困難であること、流用個体で参加する人の数を考慮するとこのラインは切っていいと考えた。

一般的に使用されそうな物理ピカチュウから受ける最大のダメージは電気玉ピカチュウの猫だまし+捨て身タックル(恩返し)、次点で格闘Zの猫だまし+Z気合パンチである。

猫だまし込みのダメージを考えるとほとんどHBに振り切らなければならないがこちらが守るを入れることでH20、B252の努力値で耐えることができる。

 

2.不意のスカーフイーブイに負けない

 育成が簡単で上から高火力の捨て身タックルや頭突きを打つことができるスカーフイーブイも一定の数がいると考えた。

適応力イーブイの捨て身タックルと電気玉ピカチュウの捨て身タックルの火力はほぼイコールであるため1と同じ条件のH20、B252の努力値で耐えることができる。

 

3.本来有利なイーブイZイーブイに負けない

 イーブイZイーブイは輝石イーブイに比べて耐久は低いが、それでも一撃で倒すとなればある程度の火力が必要になる。

特化ピカチュウボルテッカーでもHBイーブイを確定で落とすことはできないので猫だましや先制技による追加打点が欲しいが、相手も守ってくるので安定して倒すのは難しい。(三竦みとはなんだったのか)

 

4.輝石イーブイに勝つ何かしらの手段がある。

 一番の難点はここ。

猫だまし+Z気合パンチですらHB輝石イーブイには余裕で耐えられ、耐久無振りピカチュウではAに84振ったイーブイの恩返しでワンパンされるレベルである。普通に殴り勝つことはできないので何かの小細工が必要である。

 

5.最速イーブイよりもSが早い

 無振りピカチュウのS実数値は110であるのでSに60振ることでイーブイを抜くことができる。(最速イーブイはS実数値117であるため、最低でもS118は必要)

 

6.個体が用意できないので神速とカウンターは使用しない

 神速は数年前に九州の新幹線にて入手可能であるため持っているわけがない。カウンターはエメラルド産で育成可能だが個人的に用意できないので今回は使用しないことにした。

 

というわけでここからは以上の条件を満たした個体を思いついた順に並べていきます。

 

ピカチュウ考察まとめ

1.エレキフィールド物理ピカチュウ

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ボルテッカーと恩返しでZイーブイと無振りピカチュウを倒せるのに加えて輝石イーブイ欠伸守るコンボをエレキフィールドで返り討ちにできる。

ここまでBに厚くすることでピカチュウの猫+きあぱんZやスカーフイーブイの捨て身タックルも耐えることが可能。

しかし、少し耐久に振ったイーブイピカチュウに攻撃を耐えられて負けそうだったので没になった。

 

 

2.能天気エレキフィールド両刀ピカチュウ

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恩返しだと少しBに振ったピカチュウに耐えられると思ったのでめざ地面で確実に倒せるようにした。そのため性格がB↑D↓の能天気になっている。

ピカチュウ性能は上がったが、せっかく耐久に振っているのにボルテッカーの反動ダメージ+相手の攻撃で落とされるのが少し癪なので特殊一本に寄せることにした。

 

 

3.エレキフィールド特殊ピカチュウ

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ボルテッカーを十万ボルトに変えることで反動ダメージを無くした。その代わりイーブイを一撃で落とすことができなくなったが、HB振り輝石イーブイにも確定2発が取れるのでどちらがいいかは諸説。

このあたりから電気技+ピカチュウを倒せる技+@2のような構成になると思われるので、この@2に何を入れるべきかを考えた。

特殊型だと火力不足により確実にイーブイZを決められてしまう問題を解消するべくアンコールに注目した。

 

 

このルールのアンコールについて

このルールのアンコールの評価は実はあまり高いものではない。

仮にピカチュウミラーで猫だましを嫌った相手が守ってきてもその段階では素早さの判断ができないため、アンコールを押すリスクが高いからである。

さらに、本命であるピカチュウイーブイ対面で守ってくるイーブイには上からアンコールが押せるのでZイーブイに有利!かというと実はそうではない。

なぜかと言うと初手に守ってきたイーブイにアンコールを打つとイーブイZを決められてしまう上に、2ターンしか猶予がないからである。

次の1ターンは確実に守るが成功するため攻撃できるのは1ターンだけ、相手は全能力2段階アップ状態なので普通に考えて不利である。

 

相手が守っている間に悪巧みすればいいのでは、と思うかもしれないがお互いに+2状態なので倒すことができないのだ。

耐久が2段階上昇しているイーブイをワンパンできるようになる技、そんな技あるわけ・・・

               

               

               

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ありました

 

4.アンコール研ぎ澄ますピカチュウ 

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初手守るからイーブイZをしてくるイーブイに勝てるようにした。

 

具体的な流れ

イーブイの守る→10まんボルト

アンコール(守るをアンコール)イーブイイーブイZ

イーブイの守る→研ぎ澄ます

イーブイの守る(失敗)→10万ボルトで勝ち

 

しかし、研ぎ澄ますの汎用性の低さが気になったので同様なことができるほっぺすりすりに注目した。

 

 

5.アンコールほっぺすりすりピカチュウ

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こちらも上記と同じくイーブイZに勝てるピカチュウです。

イーブイZでSを2段階上げてくるなら2段階下げてしまおうという考えに至りました。

 

具体的な流れ

イーブイの守る→10まんボルト

アンコール(守るをアンコール)イーブイイーブイZ

イーブイの守る→10まんボルト

イーブイの守る(失敗)→ほっぺすりすり(アンコールが切れる)

アンコール→守る

後は適当に殴って勝ち

 

しかし、2連守るを決められると負けが確定してしまうので2連守るにも対応できるピカチュウを考えた。

 

 

6.アンコール高速移動ピカチュウ

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相手がSを上げてくるならこちらも上げてしまおうというピカチュウ

 

具体的な流れ

イーブイの守る→10まんボルト

アンコール(守るをアンコール)イーブイイーブイZ

イーブイの守る→こうそくいどう

イーブイの守る→こうそくいどう(アンコールが切れる)

アンコール→守る

後は適当に殴って勝ち

 

2連守るされようがお構いなしに上からアンコールできるのがえらい。

 

割と自信があったのでエントリーしたけど個体がないフォロワーさんに渡して参加してもらいました。

 

このあたりで欠伸イーブイに負けるのが嫌だったのでエレキフィールドも採用したいな~と思い始めました。

でも技スペースが足りない・・・

 

アンコールと素早さ上昇を同時に行えたらな~

 

 

またお前か

 

 

7.ノーマルZアンコールピカチュウ

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Zアンコールの追加効果は素早さ1段階上昇である。

Z恩返しでピカチュウを倒すこともできるのも良い。

 

とりあえず1段階上昇で最速イーブイを抜くにはどのくらい振ればいいのかな~と調べたところ・・・

 

最速156 +1で234

 

最速117 +2で234

 

いや同速じゃねーか!(完)

 

最速イーブイがこの世に存在するかは定かではないですが、同速負けしたくないので諦めました。

 

イーブイZを倒すことばかり考えていた気がするのでそろそろ輝石イーブイに強いピカチュウを考えよう。

 

 

8.くすぐる格闘Zピカチュウ

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輝石イーブイの捨て身+石化を耐えることができないので相手の火力と耐久をさげることのできるくすぐるに注目した。

イーブイZにくすぐるを打つと負けてしまうので、相手の型を判断するために猫だましも確定。

 

具体的な流れ

猫だましが6~7%のダメージ→輝石

猫だましが10%のダメージ→Z

猫だましが守られる→Z

 

猫だましが砂ダメージくらい入ったら輝石なのでくすぐる+格闘Z

猫だましが珠ダメージくらい入ったらZなので格闘Z

猫だましが守られたらZなので格闘Z

 

このような流れでいこうと考えた。

 

本番はこの個体で参加しました。

 

 

9.アンコール研ぎ澄ます格闘Zピカチュウ

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アンコール+研ぎ澄ますでZイーブイに強い、研ぎ澄ます+格闘Zで輝石イーブイを倒せるピカチュウ

くすぐるピカチュウが輝石に強いのに対して、こちらはZイーブイに少し強め。

輝石イーブイの捨て身+石化を耐えない(恩返しならセーフ)のでどちらがいいかは諸説。

 

 

10.PP枯らし輝石ピカチュウ

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輝石イーブイに負けじと輝石を持ったピカチュウ

Zイーブイにもアンコール+高速移動で対処ができる。

ピカチュウに勝てるかといわれると怪しすぎるので非推奨。

 

 

戦績

 

アンコールこうそくいどうピカチュウ

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フォロワーさん

20勝10敗 最高1673 最終1658

ピカチュウ 12-0

イーブイ  8-10

 

 

くすぐる格闘Zピカチュウ

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本ロム     15勝15敗 最高1560 最終1490

フォロワーさん 18勝12敗 最高1600 最終1600

 


反省会

アンコール高速移動ピカチュウ

 

・初手からイーブイZを打ってくるイーブイに勝てない

・守る+ノーマルZイーブイ勝てない

見切りをアンコールすると見切りのPPが切れてアンコールが解除される

 

初手からイーブイZやノーマルZに勝てないのは分かっていたが、まさか見切りのPP切れで2戦落とすとは思っていなかった。(守るを使ってくれ・・・)

ピカチュウには12戦全勝してくれたので満足した。

 

 

くすぐる格闘Zピカチュウ

 

・襷イーブイピカチュウに勝てない

・穴を掘るピカチュウに格闘Zを透かされて負け

・守る輝石イーブイに勝てない

・身代わりピカチュウに勝てない

・HB特化Zイーブイに勝てない

 

さすがに反省点が多すぎる。

気合パンチは常に守るとの択が発生してしまうので今大会ではあまり通用する型ではないと思いました。

というか1650以上の人はほとんどイーブイだったので強いピカチュウ案をください。

 

 

考察やフレ戦に手伝ってくれた人、個体を使っていただいた人、そして当日対戦してくれた人たちに感謝です。

 

ここまでお読みいただきありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【USM S9】使ってて楽しかった一風変わったポケモンまとめ

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(サムネ用のバンバドロ)
 

こんにちは。四畳半です。

今期はスペシャルレートに専念するはずだったのですが、潜ってる人が少なかったので中盤からシングルレートをやってました。
そのときに使用したポケモンを忘れないようにまとめておきます。

 

 


ドードリオ@リュガの実(HP1/4以下で防御アップ)

はやおき

陽気 AS
ブレイブバード/自然の恵み/剣の舞/挑発

 

ふと自然の恵みを使ってカバマンダガルドを一番上手く倒せるのは誰なんだろうと思って検索したところこのポケモンに行き着いた。

 

やりたいこと
初手のカバルドンに挑発(ステロが撒けない)

最近のカバルドン地震しか攻撃技がない(願望)ので相手はボーマンダに交代→こちらは剣の舞

自然の恵み(リュガの実)は威力100の物理氷技なのでメガボーマンダをワンパン

相手のギルガルドシャドーボールと影うちしか攻撃技がない(二重願望)ので完封できるのだ


現実
ドードリオの剣の舞!
カバルドンの氷の牙!


ドードリオはリュガの実で防御が上がった!

  

実はドードリオはSMから素早さが上がっており(100→110)、SMで飛び蹴り、USMでじだんだを習得している。
もしかしたら7世代で一番強化されたポケモンなのかもしれない。

 

 

 

アーボック@氷Z

いかく

意地っ張り A252 B20 S220

ダストシュート/氷の牙/へびにらみ/よこどり

 

ふとよこどりを一番上手く…云々

 

よこどりを発動しやすくする条件として威嚇がベストであると考えた。

これは剣の舞でA↓状態をA↑状態にすることでダメージが2倍よりも大きくなるからである。

そこで特性が威嚇でよこどりを覚え悪タイプでない(ミミッキュ耐性がほしい)ポケモンを探したところ、アーボックしかいなかった。

 

やりたいこと

威嚇を受けたミミッキュメガボーマンダから剣の舞や龍の舞、身代わりを奪う

ABミミッキュを上から2回殴って倒す、メガボーマンダを氷Zで倒す

 

現実

さすがに相手依存すぎる

 

実はアーボックもSMから攻撃種族値が上がっている(85→95)

よこどりはまあ置いとくとして威嚇+へびにらみによる起点作りは普通に強かった。

 

 

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カプ・レヒレ@王者の印

ミストメイカ

臆病 HS

ムーンフォース/しおみず/自然の怒り/投げつける

 

キノガッサ絶対殺すマン。

印投げつける+自然の怒りによって相手のHPを黄色ゲージにしてから威力2倍のしおみずを打てるオシャレなポケモン

自然の怒りで相手を怯ませることができたら、そのまま投げつける+しおみずで無償突破することも夢じゃない。

準速ミミッキュカイリューより速いので投げつけてから引っ込める動きも可能である。

 

Cに振らなかったことでテテフにしおみずを耐えられたり、挑発がないことで起点にされたりと少し惜しい個体だった。

ポリクチミミガッサに選出した結果、初手のガッサを無償突破して喜んでいたが次に出てきたミミッキュに対して投げる王者の印がないことに気付いた時は涙が止まらなかった。

 

 

マルノーム@フィラの実

くいしんぼう

腕白 H204 B236 S68

まとわりつく/あくび/アンコール/だいばくはつ

 


以前に考察したマルノームを起点作りに特化させた個体。

まとわりつく→あくび→だいばくはつにより無理やり1ターンの隙を作り出すことができる。

はらだいこマッスグマを使いたかったのでそのお供に採用したら1900まで上げることができたので悪くはないと思った。(テテフが重すぎる)

 

 

 

 ボーマンダ@ボーマンダナイト

いかく

意地っ張りAS

おんがえし/じしん/いわなだれ/龍の舞

 

メガボーマンダが苦手とするヒートロトムと霊獣ボルトロス、サンダー あたりをいわなだれによって返り討ちにすることができる。

 

A+1いわなだれでH252霊獣ボルトロスが確定

A+1いわなだれでH164ヒートロトムまで確定

A+1いわなだれでH252サンダーが低乱数(ステロダメで確定)

 

ステロダメとA+1じしんで無振りメガメタグロスを93%の乱数

ステロダメとA+1じしんでH252ギルガルドを56%の乱数

ステロダメとA+1じしんで無振りメガバンギラスを確定


ステロダメとA+1おんがえしでH212マンダを確定

 

一度積むことができた際の全抜き性能はなかなか高いものであったが、耐久に振っていないのでボルトロスのめざ氷で落ちるのが難点だった。

あとミミッキュを怯ませて突破したり、いわなだれを外したりと使ってて楽しかったです。

 

 

強いかはともかく楽しいポケモンたちなので気になったら是非使ってみてください。

それでは、次はS10スペシャルレートのさかさダブルでお会いしましょう。

ここまでお読みいただきありがとうございました。

 

 

 

 

【単体考察】マルノーム

 

 

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思ったより口が大きいことに定評のあるポケモン

 

 

そもそもマルノームとは

 

 

タイプ:毒

特性 :ヘドロえき/ねんちゃく/くいしんぼう(夢)

種族値:100-73-83-73-83-55 (計467)

 

主な物理技:ダストシュート/地震/大爆発/三色パンチ/種爆弾

主な特殊技:ヘドロ爆弾/冷凍ビーム/シャドーボール/まとわりつく/どろかけ/ギガドレイン/電撃波/水の波動

 

主な補助技:アンコール/みちづれ/あくび/どわすれ/どくどく/たくわえる/いえき/とける/のろい/いたみわけ/よこどり

 

技範囲が謎に広くて優秀な補助技が多い印象。

 

今回のマルノーム 

マルノーム@黒いヘドロ

性格:ずぶとい

特性:ヘドロえき

努力値:H204 B236 S68

実数値:201-×-146-93-103-84

確定技:まとわりつく/みちづれ/アンコール

選択技:冷凍ビーム/あくび/どくどく/だいばくはつ

 

みちづれアンコールとは

先にみちづれを使ってから相手に補助技や低威力技を使わせたところにアンコールできる。

先にアンコールで技を縛ってからみちづれを決めやすくする。

 

特にこれらは相手のポケモンが引けない時や残り1体の時には非常に強力である。

この二つの技を両立できるポケモンは意外と少なく

 

ラルトス系統、マルノームドーブルソーナンスしか存在しない。

 

ちなみに、これらのポケモンは全てみちづれアンコールに加えて拘束技も使うことができる。(ソーナンスは影踏み)

 

この中でも

・対ミミッキュナットレイテッカグヤ性能

・まとわりつく+あくびによる起点作り

・まとわりつく+アンコールによる逃げられない拘束ダメージ

 

などの点からマルノームに注目した。

 

マルノームの耐久を知ろう

努力値:H204 B236 S68

実数値:201-×-146-93-103-84

 

物理耐久

特化霊獣ランドロス地震耐え

特化ミミッキュの+2Zシャドークロー耐え

無補正A252メガボーマンダの+1捨て身タックル耐え

A実数値181までのメガボーマンダの+2恩返し耐え

 

特殊耐久

眼鏡コケコの10万ボルト耐え

ギルガルドのZシャドーボールが81%で落ちる

アシレーヌわだつみのシンフォニアが確定1発

 

ほとんどの物理攻撃を1発は耐える耐久はありますね。

特殊技の高火力Zで落とされてしまいますが、ギルガルドアシレーヌよりSが速いためみちづれによる1対1交換が可能です。

 

なぜマルノームなのか

起点作りや1対1交換に特化したポケモンは数多くいるがこれらを両立するポケモンは少ない。

 

相手の構築によって起点作りに専念するか、苦手なポケモンを持っていくかの選択をすることができる。

 

起点作りなら初手に出す、数的有利を作った後の詰めとして使うなら裏に残しておく、などの選出タイミングが重要である。

 

やりたいこと

 

・ヌオーやチリーンのようなまとわりつく+あくびによる眠り

裏に積みエースを添えることによって全抜きを狙う。

 

ソーナンスのような拘束からのアンコールとみちづれ

裏の積みポケモンの邪魔になる相手を潰して一貫を狙う。

 

・特性によるテッカグヤナットレイ性能の高さ

ヘドロえきなので宿り木の種で相手のHPが毎ターン25ずつ減っていく。

特に後投げしてきたテッカグヤナットレイにまとわりつくを入れることによって安易な宿り木の種を許さない。(宿り木をアンコールして拘束+ヘドロえきで約4ターンの間定数ダメージを受け続ける)

宿り木の種を入れられた後にあくびを連打することによって相手の裏のHPが毎ターン減り続ける謎昆布現象が起きたりする。

 

ちなみに、特性をくいしんぼうにして持ち物を混乱実にした場合メガバシャーモフレアドライブを2発耐えたりする。

テッカグヤが重いかバシャーモが重いかによって変えるとよい。

(せめてイバンの実があれば……)

 

選択技をどうするのか問題 

コンセプトとしてみちづれ/アンコール/まとわりつくの3つは確定だが残りの1つをどうするかが問題である。

以下に各技の特徴を示す。

 

あくび

まとわりつくとのコンボや宿り木の種をステルスロックのように扱うことができるようになる。起点回避としても優秀。

 

・冷凍ビーム

メガボーマンダや霊獣ランドロスなどに対する打点。火力は高くないが攻撃技を入れることにより拘束アンコール中の削りが可能。

 

・どくどく

毒タイプにより必中となる定数ダメージ。鋼タイプを誘うので打つタイミングに注意。

 

・だいばくはつ

起点作りと起点回避用の自主退場技。この技を採用するなら性格はわんぱくにするとよい。

 

自分のおすすめはあくびか冷凍ビームですね。

 

相性のいいポケモン

マルノームの弱点であるエスパーと地面に耐性がある。

ボディパージとZ技でビーストブーストを狙う動きが好ましいと考えられる。

 

マルノームの誘う鋼タイプを起点にできるポケモン

持ち物はバンジの実などの混乱実がよさそう。

 

他にもいろいろいると思います。(思考停止)

 

あとがき

 

 

見た目が本当にとてもかわいいので一度育成してみてはいかがでしょうか。

 

アンコールとみちづれを両立できる、などの限られた技を覚える貴重なポケモンを活躍させられたら楽しいと思います。(差別化というやつ)

 

何か質問があればお気軽にどうぞ。イバンの実の解禁日時は知りません。

 

ここまでお読みいただきありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【USM S9スペシャルレート ダブル62】 ヤヤマージ滅び 【最高1784】

 

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こんにちは。四畳半です。

S9のスペシャルレートのルールは2VS2のダブル62バトルです。

まだ潜る予定ですが、今は別の構築を使っていることやスペレ布教を兼ねて構築を紹介します。

最高レートは1784です。(画像取るの忘れてました)

 

 

~ヤヤマージとは~

6世代の頃に猛威を奮ったファイアローを支えていた特性、疾風の翼が7世代で弱体化したことを逆手に取った並びです。

滅びの歌はSが遅いポケモンの方が後に倒れるので

 

①スカーフムウマージの滅びの歌+ヤヤコマの守る(火炎玉発動)→滅びターン3

ヤヤコマの空を飛ぶ(優先度+1)→滅びターン2

ヤヤコマの空を飛ぶ(火傷ダメージにより疾風の翼が無効)→滅びターン1

④守る→滅びターン0

 

の流れで相手に最遅ヤヤコマより遅いポケモン(S実数値60以下)がいなければ勝てます。

(例外があまりにも多い)

 

 

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↑ヤヤマージで滅ぶ図

 

 

~個体解説~

 

ヤヤコマ@火炎玉

呑気HB (最遅)

疾風の翼

空を飛ぶ/守る/挑発/毒々

 

かわいい。

ムウマージと一緒に出して空を飛んで守るだけのポケモン

高い初見殺し性能と再戦時の選出を歪ませる性能が地味に強い。

 

対策していない相手には楽に勝てることができるが、再戦では

 

味方に電磁波

味方に岩石封じ

最遅ガオガエン

 

などに負けて涙が止まらなかった。

 

毒々玉にすることでフェローチェを落とすことができる(火傷空を飛ぶがフェローチェに低乱数1発)のだが先制技のダメージで負けることもあるので諸説と言ったところ。

 

 

ムウマージ@拘りスカーフ

臆病HS

浮遊

滅びの歌/守る/封印/マジカルフレイム

 

ヤヤマージの滅び係。

ヤヤコマ滅びに求めるポケモンとしてゲンガー・ムウマージヤミカラスが候補に挙がったが

 

ヤミカラスでは悪タイプとテテフに勝てないこと

ゲンガーは特殊耐久が怪しい(雨やスカーフコケコに勝てない)

 

などの理由でムウマージが選ばれた。(正直ゲンガーでもいい)

 

相手のガチ滅び選出を封印で完封できたり、カミツルギを焼いたりと謎の活躍をしていた。

 

 

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カプ・テテフ@拘りメガネ

臆病CS

サイコメイカ

サイコキネシス/ムーンフォース/シャドーボール/気合い玉

 

火力がすごいポケモン

後述のゲッコウガと合わせて相手をぼこぼこにしよう。

 

 

ゲッコウガ@王者の印

無邪気CS

変幻自在

ダストシュート/ハイドロポンプ/畳返し/投げつける

 

ヤヤマージが苦手な低速ポケモンミミッキュに強い枠。

初手畳返しからの投げつけるでゲッコウガより遅いポケモンから味方を守ってテテフやコケコで殴れる。

命中不安の塊だけど隣が殴ったら勝てるので特に問題はなかった。

 

 

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カプ・コケコ@命の珠

臆病CS

エレキメイカ

十万ボルト/マジカルシャイン/挑発/守る

 

コケコルチャブルの並びを使いたかったので採用された。

ヒレライドがいたら選出しよう。

 

 

ルチャブル@エレキシード

陽気AS

軽業

クロバット/馬鹿力/アンコール/守る

 

軽業のおかげでやたら速いので相手のドレディアコータスギガイアスドリュウズの並びに滅法強い。

サイドチェンジやフリーフォールも採用したかったけどギルガルドが重すぎたのでアンコールで落ち着いた。

 

 

~選出パターン~

 

ヤヤコマムウマージ

相手のSがヤヤコマ以上なら選出。

 

ゲッコウガテテフ

相手のSがゲッコウガ以下なら選出。

 

③コケコルチャブル

天候構築相手にどうぞ。

 

後はお好みで出したいポケモンを出そう。

 

QRレンタルチーム~

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~あとがき~

 

 

ダブル62は(マッチングすれば)とても楽しいので是非やりましょう。

 

ここまでお読みいただきありがとうございました。 

 

 

 

 

 

 

 

【USM S8スペシャルレート】 スカーフカイオーガwith妨害排除3Z 【最高1841】

 

 

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こんにちは。四畳半です。

 

今回はシーズン8のスペシャルレートである伝説、幻が1匹使用できるシングルバトルの構築になります。

 

相手の伝説をメタりながら自分の伝説の火力を押し付けることを意識して構築を組みました。

 

<個体解説>

 

カイオーガ@拘りスカーフ

控えめ あめふらし

175-×-111(4)-222(252)-160-142(252)

しおふき/根源の波動/ねっとう/冷凍ビーム

 

今回使用した解禁枠であり本構築のエース。

HP最大時のしおふきはアルセウスを1発で吹き飛ばす火力があり、受け出しにきたナットレイも2発で落とせるため安易な受けを許さない強さがある。

しかし、環境にはレックウザゲンシグラードンがうようよいるため雨が降る事はそんなに多くなかったのが悲しかった。

ゲンシグラードン対面では冷凍ビーム3発で落とせるので実は不利対面というわけではない。

HP管理が重要であり相手に瞑想アルセウスがいそうなときは裏に置いて削りを入れてからしおふきで落としにいく。

採用率の高いかみなりを抜いているが拘ってまでかみなりを打ちたい場面がほとんどなかったので命中安定であるねっとうを入れた。

これにより襷ミミッキュの皮を剥ぎながら燃やすことで爆アドを得たり、メガバシャーモ対面での安定打になったりと根源外しをケアできてとても便利だった。

相手にグラードンがいても普通に選出してたので選出率は当然の1位。

 

 

 

フェローチェ格闘Z

うっかりや ビーストブースト

146-157-60(20)-207(252)-51-201(236)

きあいだま/冷凍ビーム/虫のさざめき/とんぼがえり

 

第1のZ枠でありグラードンクレセリアナットレイに対するメタ。

ZきあいだまでH252ゲンシグラードンを高乱数1発(87.5%)で落としてC+1さざめきでクレセリアを吹き飛ばせる。

イージーウィンを掴める反面、相手のレックウザの+1神速で落ちたりと積み+先制技で縛られていたので選出する際には腐らないように注意していた。

 

再戦での型バレによるZ透かしが気になったので中盤以降は↓の個体を使用していた。

 

 

フェローチェ氷Z

むじゃき ビーストブースト

146-157-86(228)-181(188)-51-201(92)

きあいだま/冷凍ビーム/とんぼがえり/フェイント

 

イベルタルレックウザアルセウスに対するメタ。

ここまでBに振ることで

 

+1メガレックウザの神速耐え

アルセウスの神速耐え

特化ランドロスの岩石封じ+地震耐え

臆病イベルタルの不意打ち+メガクチートの不意打ち耐え

 

などが可能になる。

さらに、Z冷凍ビームでイベルタルメガレックウザウルトラネクロズマを1発で落とすことができる。

QRでたまに見たメガレックウザ+ナットレイ+ヒードランのような構築を1匹で壊滅させることができてとてもえらかった。

 

 

 

ドサイドン岩Z

意地っ張り ハードロック

211(164)-202(188)-150-×-95(156)-60

岩石砲/地震/炎のパンチ/剣の舞

 

第2のZ枠でありレックウザボーマンダグラードンナットレイに対するメタ。

剣舞珠アルセウス地震ゲンシグラードンの大地の力を耐えて相手に致命傷を与えることができる。

岩Zを受けに来たナットレイを炎のパンチで返り討ちにしよう。

一度Zを使ってしまうと素の岩石砲を押さなければならない場面がたまにあるので要注意。

 

 

 ミミッキュ@格闘Z

意地っ張り 化けの皮

141(84)-156(252)-100-125-138(172)

じゃれつく/かげうち/ドレインパンチ/剣の舞

 

第3のZ枠でありナットレイカミツルギに対する【最終兵器】。

はじめは陽気AS@襷のアタッカーを使用していたがあまりにも構築単位でカミツルギが重かったのでこちらが採用された。

剣舞ZドレインパンチでHBナットレイを44%と怪しいところだが仮に倒せなくてもカイオーガの一貫ができるのでとくに問題なかった。

カミツルギはZドレインパンチ+かげうちで倒せて珠アルセウスのシャドークローを耐えるので格闘Zが有用な場面は多かった。

 

 

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カプ・レヒレ@バンジの実

臆病 ミストメイカー

175(236)-×-138(20)-115-150-150(252)

ムーンフォース/凍える風/自然の怒り/挑発

 

本構築の仕事人かつMVP。

カイオーガを見た相手が初手に襷大爆発ランドロスを出してくることが多かったので初手にレヒレを出して凍える風2発で突破→凍える風+挑発+自然の怒りで相手の小細工を許さずに伝説枠を削ることができる。

キノガッサギャラドスに強くゲンシグラードンも自然の怒り2発+ムーンフォース2発で倒せる。

瞑想アルセウスや瞑想ルギアなどの耐久伝説枠にも有利でバトン対策もできたりととても便利だった。

ランドロス+ゲンシグラードン+メガギャラドスのような並びはこいつ1匹で壊滅した。

 

 

ナットレイ@拘り鉢巻

勇敢 鉄の刺

181(252)-160(252)-151-×-137(4)-22

ジャイロボール/タネマシンガン/叩き落とす/じならし

 

相手のカイオーガや電気枠対策で採用。

カイオーガミラーでは初手にナットレイを投げることで大体有利対面がとれた。

ジャイロボール+カイオーガのしおふきで日食ネクロズマを倒せるので有利対面は無心でジャイロボールを押していた。

 

<選出>

VSゲンシグラードン

 

レヒレ+カイオーガ+@1

レヒレで削って裏のカイオーガフェローチェで詰めていくパターンが多かった。

ランドロスが初手に来る場合が多いのでレヒレの凍える風が活きるのがよかった。

相手にコケコがいても基本出てこないので無闇にナットレイを出さないようにしていた。

 

 

VSメガレックウザ

 

フェローチェカイオーガ+@1

初手のフェローチェの氷Zでメガレックウザを飛ばせたら大体勝ち。

襷だと面倒なので裏にミミッキュを出す場合が多かった。

 

 

VSアルセウス

 

レヒレ+カイオーガ+ドサイドン

相手のアルセウスがノーマルタイプでも霊タイプでも処理できるように立ち回っていた。

ノーマルアルセウスの剣舞地震ドサイドンが耐えるから問題なし、霊アルセウスはレヒレで挑発+自然の怒りで削ってカイオーガで処理できると勝てる。

 

 

VSイベルタル+クチート

 

フェローチェ+カイオーガ+ナットレイorレヒレ

一番相手にしやすい伝説枠であり、フェローチェカイオーガで押し切って基本は勝てる。

 

 

VSカイオーガミラー

 

ナットレイ+カイオーガ+ミミッキュ

相手にナットレイがいると考えられるのでミミッキュの格闘Zが決まったらあとはカイオーガナットレイでOK。

 

 

VSネクロズマ

 

ナットレイ+カイオーガ+@1

初手にネクロズマが来たら大体熱風を持っているのでカイオーガに下げる動きをしていた。ウルトラバーストしてくれるとフェローチェの氷Zで処理が可能になる。

 

 

VSカミツルギ(ナットレイ)

 

フェローチェorドサイドンorミミッキュ+@2

全力で排除してカイオーガを通せるようにすると勝てる。失敗するととても厳しくなる。

 

<戦績>

最高レート:1841

最高順位:17位

 

 

 

<あとがき>

 

 

上位でカイオーガを使用している人が思ったより少なかったので瞬間とはいえ好成績を残せてよかったです。

 

 

次はS9スペシャルレートのダブル62でお会いしましょう。

 

ここまでお読みいただきありがとうございました。