畳日記

ポケモンとアイマスとノベルゲー

【WCSムーンシリーズ単体考察】ナックラー

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 一週間は何も喰わずに生きられることに定評のあるポケモン

 

 

そもそもナックラーとは

 

タイプ:地面

特性 :かいりきばさみ/ありじごく/ちからずく

種族値:45-100-45-45-45-10(計290)

 

ちなみに進化後の種族値

ビブラーバ:50-70-50-50-50-70(計340)

フライゴン:80-100-80-80-80-100(計520)

 

進化後と比べてナックラーは低速高火力のトリルアタッカー向きな種族値と言えますね(ほんとか…?)

 

 

今回のナックラー

 

ナックラー@地面Z

性格:勇敢

特性:ありじごく

数値:120-167(252)-97(252)-65-66(4)-13(最遅)

技 :じわれ/フェイント/すなあらし/まもる 

 

 

WCS(ムーンシリーズとは)

簡単に言うと伝説ポケモンが2匹使えるダブルバトル

ゲンシカイキメガシンカが禁止

Z技は使用可能

となっている。

 

サンシリーズとの違いはZ技を使うことができる点であり、使用率ランキングは以下の通りである。

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サンシリーズの環境や使用率はこちらを参照

Z技の有無以外は同じルールなので使用率にそこまで違いはないが、専用Zのあるルナアーラ地震を単体ダメージにすることができる霊獣ランドロスが増加している。

 

サンシリーズと同様に浮いてるポケモンはとても少なく、構築に地面無効のポケモンが一匹もいないことも珍しくない。

 

 

トリルエースを探そう

  

ここからが本題。

 

ルナアーラソルガレオ、日食ネクロズマなどのトリックルームで最遅カイオーガの潮吹きを上から通す構築が存在するが、トリックルームという技の性質上、ターン数を粘られてしまうと一気に不利になってしまう。

 

トリックルームは実質4ターンしかなく、相手は守るや交換、猫だましによってターンを稼ぐことができるため、トリルパーティはいかに相手の残数を減らすかが鍵になってくる。

 

サイコフィールドを展開できるカプテテフや相手の猫だましを無効にしてフェイントで守るを貫通できるアマージョなどが入るケースもあるが、テテフはSが速く、アマージョモロバレルに引かれてターンを枯らされてしまう可能性がある。

 

2016年のGSルールではメガゲンガーゲンシカイオーガを並べて相手のゲンシグラードンバックを許さずに水技を通すという構築が存在したのだが、ムーンシリーズではメガシンカは禁止されてしまっている。

 

Sが遅くて相手を裏に引かせず守るを無効にできてグラードンガオガエンモロバレルに強いポケモン・・・

 

 

 

 

かわいい(かわいい)

 

 

トリルナックラーの強み

 

まず特筆すべき点は特性のありじごくである。

 

一般的にカイオーガVSグラードンの構築になると両者共に天候を奪い合う形になる。

 

雨が降ってる場合は問題ないのだが、晴れ状態でゼルネアスが場に出てしまうとそのままジオコントロールで押し切られる、という展開になりかねない。

 

しかし、カイオーガの隣にナックラーを添えることで相手はポケモンを引っ込めることができずに雨状態の水技を打つことができるのだ。

 

さらに、ガオガエンモロバレルなどのターン稼ぎに優れたポケモンを裏から出す動きを封じることができる。それだけではなく、場に出ているガオガエンモロバレルを後ろに引かせないことにもなるので猫だましや威嚇、再生力を有効に使わせないなどの動きが可能になる。

 

 

次に注目したいのはその素早さの低さである。

ナックラーの素早さ種族値10であり、これは素早さ5のツボツボ、ゴンべ、ナマコブシに次ぐ4位の遅さである。

 

そして、一番重要な点はあのツンデツンデ(素早さ種族値13)より遅いということである。

 

トリル対策として入ってきやすいツンデツンデは、ワイドガードや岩雪崩といった技によってこちらの動きを制限してくる。

 

しかし、ナックラーであればこのツンデツンデをトリル下で上からワンパンすることができる。

 

この芸当が可能なポケモンゴンべを除けばナックラーしか存在しないので非常に貴重である。

 

 

ナックラーの技構成

 

・地割れ

ナックラーのメインウェポン。

地面Zで使うことで単体威力180の火力を叩き出すことができる。

 

A種族値100の威力180の火力はなかなかのものであり、ディアルガを確定で落とせたり、威嚇込みでもガオガエンをワンパンできる。

 

ついでにカイオーガの苦手なパルキアを潮吹きと合わせて落とせたり、モロバレルやゼルネアスを8割前後削ることが可能。

 

地震を採用して運用したこともあったが、隣にカイオーガがいるときに打ちたいと思ったことは一度もなかったため、地割れでいいと思う。

 

ワンチャン狙いで地割れを打つことも最後の選択肢として存在し、あの厄介なラッキーを分からせることができるかもしれない。

 

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 INC3日目のハイライト

 

 

・フェイント

 

このポケモンで一番必要な技。

 

相手の守るを解除して隣のポケモンで殴ることができる技だが、このポケモンの最大の特徴である、ありじごくと合わせることで非常に強力な動きをとることができるようになる。

 

相手が引けない+守るを貫通できるということは、狙った相手を確実に倒すことができるということである。

 

具体的には、相手にジオコントロールを積んだゼルネアスがターンを枯らすために守ってきたとしても、フェイント+メテオドライブなどの攻撃で裏に引かせずにワンパンできる。

 

特に残数を減らすことが重要なトリックルーム構築において、このムーブは明確な勝ち筋になり得る。

 

襷で残った相手を倒せたりと何かと便利な技。

 

 

・すなあらし

 

ナックラーと言えば第三世代の111番道路の砂漠が頭に思い浮かぶ人も多いのではないでしょうか。

 

割と有用な技を覚えるナックラーの技スペースにこの技を入れてる暇があるのかと言われそうだが、これにはもちろん理由がある。

 

上の方でも書いた通り、ナックラーカイオーガという並びが強力であるのだが、この時に天候が晴れているとその力は激減する。

 

日差しが強い時の水技の火力は雨状態の1/3以下であるため、カイオーガの潮吹きの火力を水鉄砲以下に抑えられてしまうといっても過言ではない。(これアノプスの時も言ってるな…)

 

そこで、すなあらしで天候を晴れから砂嵐状態に変えることで、水技の火力を日差しが強い時の2倍にすることができ、グラードンを一撃で倒すことが可能になる。

 

トルネロスの雨乞いと同じようなものですね。(異論は認めます)

 

カイオーガのHPが削れていくというデメリットもあるが、相手の襷を無効にできるといったメリットも存在する。

 

ついでにグラードンとたまに共存している厄介なヌケニンを襷ごと葬ることもできる。

 

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余命1ターンのヌケニンの図

 

 

・守る

 

特性が本体と言ってもいいレベルなので延命措置として必須。

死に出しで出てきたガオガエンの猫だましを守ったりするので出番は多い。

 

 

まとめ

 

ナックラーの強さを簡単にまとめると

 

・トリル下でツンデツンデの上を取りながら、数々の一般ポケモンをワンパン、もしくは致命傷にすることができる

 

・相手を引かせずにフェイントをすることで、狙ったポケモンを早急に処理することが可能

 

・すなあらしによってカイオーガの火力を晴れてる時に比べて相対的に強化できる

 

・めんどうな交代択をなくせる

 

・地割れで耐久詰めポケモン(主にラッキー)を破壊できる

 

などなど

 

サンシリーズでは使えなかったZ技の登場によって明確に強化されたポケモンの一種ですね。

 

 

おすすめの伝説枠

 

 

 

ソルガレオを日食ネクロズマにしてもいいかもしれませんね。

 

 

戦績

 

WCSレートとINC.Febで使用しました。

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WCSレートシーズン14:最高1730くらい

INC.Feb:最高1700ちょい 最終1650くらい

 

INCでは開幕11連勝と幸先のいいスタートを切れたのだが、1700くらいからのルネゼルネ4連戦に全敗してそこから勝ちきれませんでした。

対グラゼルネはほとんど勝つことができたので楽しかったです。

 

 

あとがたり

見た目が本当にかわいいので一度ポケリフレしてあげると笑顔になれるかもしれません。

 

サンシリーズでは活躍できなかったポケモンを活かそうと思って考察をしてINCに挑んだのですが、完全に実力不足でした。

 

サンシリーズのINCでは1800にのれたので今回も…と思ってたのですがそう上手くはいきませんね。

 

ウルトラルールこそ絶対に予選抜けしたいと考えているので頑張ろうと思います。

 

ここまでお読みいただきありがとうございました。

【雑記】カバルドンを起点にしよう

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(懐かしのアニポケ回)

 

こんにちは。四畳半です。

突然ですが今回はカバルドンを起点にできるポケモンを紹介したいと思います。

 

 

そもそもカバルドンとは

 

 

タイプ:地面

特性:砂起こし、砂の力(夢)

種族値108-112-118-68-72-47(計525)

 

高い耐久値からステルスロック、欠伸、吹き飛ばしによる起点作り、起点回避ができるポケモン(数値の無駄が少なすぎないか…?)

 

 

カバルドンの構成

カバルドンの技構成は主に地震、欠伸、ステルスロック、吹き飛ばしであることが多いので、今回はこの4つの技以外のカバルドンは一切考慮しないこととする

 

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(シーズン14の使用率)

         ・

         ・

         ・

一切考慮しないこととする(鋼の意思)

 

 

 

カバルドンを起点にしよう

ここからが本題。

カバルドンを上からワンパンすること自体はZ技を使うことである程度可能であるが、このポケモンを起点にすることはあまり容易とは言えない。

 

その理由は主に

ステルスロック

・欠伸

・吹き飛ばし

の3つの技の存在が原因である。

 

特に欠伸と吹き飛ばしが厄介であり、

・積み技に対して欠伸で流される

・欠伸をケアして身代わりを張っても吹き飛ばされる

 

さらに、ステルスロックを撒かれていた際には交代する度にダメージが入り続けるので非常に面倒なことになりかねない。

 

そこで、これらの技をくぐり抜けてカバルドンを起点にできるポケモンを忘れないようにメモ書き程度にまとめていこうと思います。

 

 

 

 浮いてる挑発ポケモン

 

 

カバルドンの攻撃技は地震のみ、残りは補助技なので浮いてる挑発持ちのポケモンで起点にすることができる。

この条件を満たすポケモンの中で積み技を使えるポケモンをまとめていきます。

 

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飛行挑発持ちで最速のポケモン

 

カバルドン対面で挑発から悪だくみをすることで裏のメガボーマンダ毒Zでワンパンすることができる。

さらに、初手でゲッコウガやカプコケコと対面した場合でも最悪毒Zでワンパンできる可能性がある。

毒Z炎Zにすると悪だくみ炎Zギルガルドを燃やせるので一考の余地がある。

メガゲンガーのような使用感が期待できますね(責任は一切取りません)

 

 

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固有タイプかつ特性型破りの珍しいポケモン

 

+1岩Zメガボーマンダを倒すことができる。

積みポケモンとしては貴重なミミッキュの皮を貫通することができる要員であり、+2岩ZでABミミッキュを、+1岩Zで無振りミミッキュを確定1発である。

受けに来るランドロスに対してもタイプのおかげで明確に不利ではない点も高評価。

 

 

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カバマンダガルドキラーとして気に入ってるポケモン

 

リュガのみはHPが1/4以下の時に防御が上がる木の実であり、自然の恵みで使用すると物理威力100の氷技になる。

+1自然の恵みメガボーマンダランドロスを倒すことができるだけじゃなく、ノーマルタイプのおかげでシャドボ影打ち毒キンシのようなギルガルドを挑発で完封することもできる。

 7世代でS種族値が10上がり、飛び蹴りと地団駄を習得。今一番熱いポケモンと言っても過言ではない。

実際に使ってみたところ、リュガのみで防御が上がったりしてノンストップで1350になってしまった。

8世代に期待しよう。

 

 

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特性によって積み速度が2倍になるポケモン

 

挑発でカバルドンを流す際に積み技を使うよりも、身代わりから入って吹き飛ばしを挑発することで身代わりを残しながら瞑想を積むことができる。

デメリットとしては必然的にワンウェポンになるので悪タイプには何もできないのがネック。

 

 

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特性が悲惨なポケモン

 

爪とぎと命中不安の岩技との相性がよく岩Zメガボーマンダを処理することができる。

 

ストーンエッジ諸刃の頭突きにすることで瞬間火力を向上できるが、Z後の諸刃の頭突き特性の弱気が発動してしまうためそこはお好みで。

 

他にもボルトロスグライオンアグノムなどの浮いてる挑発積みポケモンが存在するが、大体想像はつくと思うので省略します。

 

 

 

Zアンコール

 

 

身代わりを置いて欠伸やステロを打たれた後にZアンコールを使うことで身代わりを残しながら素早さを上げて積み技を使うことができる。

 

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Zアンコールの効果は素早さ1段階アップである。 

身代わりからのZアンコールカバルドンの欠伸やステルスロックを起点にして悪だくみができる。

+2ばくおんぱはHDベースのテンプレカバルドンを確定1発、通常ばくおんぱでもゲッコウガを62%で倒すことができる。

ばくおんぱをZで使うことによって威力200になるため受け気味の構築に強い。

 ばくおんぱと鋭い目でオニゴーリにも強いぞ(本当か…?)

 

 

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ペラップだとゴーストタイプに何もできない欠点をトゲキッスエアスラッシュで怯ませることで解決できる。

スカーフトゲキッスが通常の倍の火力でエアスラッシュを打ってくると考えると地味に厄介であり、身代わりを盾にして無理矢理飛行半減ポケモンを突破できる可能性がある。

 

 

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詳しい詳細は↓
以前に考察したニョロボンカバルドンメタに特化した。

砂ダメージと身代わりダメージ、腹太鼓のダメージが重なりHPがほとんど残らない。悲しい。

レートで使ったところ、ノンストップで1400になったので技範囲の大切さを思い出させてくれた。

 

 

 

マジックコート

 

身代わりを置くと次のターンにカバルドンは吹き飛ばしてくる。そこにマジックコートを合わせることで身代わりを残したまま相手のカバルドンを流すことができる

 

 

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ハッピーハロウィン!(4ヵ月前)

 

Zハロウィンの効果は全能力値を1段階上げながら相手のポケモンにゴーストタイプを付与することができる。

 

特性をお見通しにして僕不眠じゃないよ~^^アピールをすることでカバルドンが欠伸を押してくれる。(願望)

身代わりを残しながら相手の裏にZハロウィンを入れることでシャドーボールが抜群になる相手を増やすことができる。

 

+1抜群シャドーボールはなんとあのガブリアスを6.3%で倒せるくらいの火力である。

C58は伊達じゃない。(カミツルギより低いってなんだ)

 

 

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SMからC種族値が10上昇、USMから暴風を習得した今一番熱いポケモン

特性の色眼鏡により暴風Zでカプコケコレベルの耐久なら余裕でワンパンできる。

瞑想を覚えると思ったけどそんなことはなかったので最近ゲッコウガ界隈で流行っている奮い立てるを採用。

C+1暴風ZはH振りテッカグヤを高乱数で倒せる火力が出る。

タイプ相性とは何だったのか。

 

ちなみにシンボラーでも似たようなことが可能であるが、あちらは色眼鏡エアスラッシュZでカプコケコが低乱数なのでどちらがいいかは諸説。

 

 

 

番外編

 

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風船と特性の吸盤により地震と吹き飛ばしを無効にできる。

 

とおせんぼうで捕まえた後なら欠伸もお構いなしなので、剣の舞とロックカットを最大まで積むことでAS6段階アップユレイドルが生まれる。

 

鈍いを覚えることを失念していました。

 

鈍いを6回積んだ後にロックカットを6回積むことでABS6段階アップユレイドルが生まれる

 

とおせんぼうのタイミングで裏に引かれたら涙を流しましょう。

 

ナットレイでもとおせんぼう根を張るにより鈍いを積むことができるが、あちらはSが下がるので裏の特殊炎アタッカーに処理されてしまう。

 

 

 

存在するだけでカバルドンを完封することができる救世主

 

トゥートゥー(かわいい)

 

 

 

あとがき

 

紹介したもの以外にもカバルドンを起点にする方法や上記の条件に当てはまるポケモンは色々いるので是非一度使ってみてはいかがでしょうか。(ラムのみとか)

 

カバルドンだけでなく受け構築に強いポケモンが多いので身代わりやマジックコートなどを利用しておもしろい動きができるかもしれませんね。

 

何か質問があればお気軽にどうぞ。氷の牙を打たれても私は知りません。

 

ここまでお読みいただきありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【VGC2019 INC Nov】大器晩成オーガネクロ【最高最終1803】

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こんにちは。四畳半です。
今回はインターネット大会【INC November】で使用した構築の紹介です。

 

 

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・構築経緯

タイプ一致弱点技でもワンパンされない日食ネクロズマメンタルハーブを持たせることで、挑発でトリックルームを対策している構築にイージーウィンできることに気付いたところから構築がスタート。

トリル下のエースとして鉄球カイオーガを採用し、トリルのサポートとして汎用性の高いガオガエンモロバレルに耐性のあるカプコケコの4匹で基本選出とした。

このままではディアルガに誰も勝てないのでガオガエンなどにも強いトリルエースのラランテスが補完として採用。

最後にオーガルンパメタとしてルンパッパが入って構築が完成した。

 

 ・個体解説

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鉢巻きグラードンの断崖のツルギ耐えと眼鏡ルナアーラシャドーレイ耐え

トリックルームが安定して発動できる伝説枠として採用。

WCSレートでオーガネクロを回してる際に挑発でトリックルームを対策してる構築が多いと思いメンタルハーブを持たせた。

これによりトルネロスクロバット、カプテテフの挑発から入ってくる追い風展開の構築に全勝することができた。

40戦中10戦くらいはメンタルハーブのおかげで勝てたので持ち物は正解だったと思う。

 

 

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トリル下で最強のポケモン

ガオガエンをトリル下で抜きたかったので黒い鉄球を持たせた。

技構成は最大火力の潮吹きとワイガを透かせる熱湯、カイオーガミラーに打つ雷と守るで完成されている。

ネクロズマのトリルからこいつをいかに着地させるかがポイント。

 

 

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トリルサポート兼トリルアタッカーを担ってもらった過労死枠。

パワーアンクルを持たせることでトリル下のモロバレルラランテスフレアドライブでワンパンすることができる。

ついでにトリルミラーの鉄球カイオーガに叩き落とすを打つことで潮吹きのダメージを軽減することも可能。

持ち物を黒い鉄球にしてとんぼ返りを投げつけるにすることでカプテテフをワンパンできる一発芸をしようとも考えたが、とんぼ返りは切れなかったため断念した。

 

 

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モロバレルイベルタルカイオーガ対策とフリーフォールによるトリルサポートができる過労死枠2匹目。

フリーフォールでコケコより遅いポケモンを連れて行きながらネクロズマトリックルームをすることで、S関係が逆転して次のターンも何もさせずに着地する動きが強力だった。

ボルチェンでガオガエンに繋いでトリルが切れてから襷を盾に2回殴ることで勝つ試合も多かった。

 

 

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ディアルガガオガエンをけん制できるトリルエースとして採用。

とつげきチョッキを持たせることも考えたが、切り返すために守るが欲しかったので混乱実で運用した。

馬鹿力のBアップと混乱実の相性が良かったので柔軟に立ち回れることができた。

 

 

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上の5匹ではオーガルンパの並びに勝てないので補完として採用。

相手にオーガルンパがいたら初手にネクロズマと一緒に出していた。

ジガルデ対策に冷凍ビームを入れたが一度も打たなかったのでワンチャンを狙えるフラフラダンスにするのが正解だったと思う。

 

 

・選出

 

VSオーガゼルネオーガイベル

 

初手コケコネクロ

裏ガエンオーガ

基本選出の4匹を出すことでほとんど勝つことができる。

 

 

VSディアオーガ

 

初手コケコネクロ

裏ラランオーガ

ラランテスを通して勝ち。

 

 

VSグラゼルネ

 

初手ガエンネクロ

裏ラランオーガ

唯一と言っていい不利マッチング。トリル貼った後の晴れを活かして断崖の剣を受けたガオガエンフレアドライブによる自主退場からのカイオーガラランテスで無理やり押し切る

 

 

VSその他

モロバレルがいたらコケコ、オーガルンパがいたらルンパッパのようにメタポケモンネクロズマを合わせて選出していた。

 

 

・戦績

1日目 11-4

2日目 11-3-1(勝ち確定で相手の回線切れが反映されず試合数だけ消化された)

3日目 8-2

総計 30-9-1

最高最終レート1803

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 ここから1711に勝って1803で終了

 

 

・あとがたり

実を言うと30位ボーダーは1795くらいだと思っていたので、3日目の夜に1803まで上げて寝ました。

起きたら1800以上があまりにも多くて涙を流しました。

勝てるルールだっただけにサンルールで抜けれなかったのが悔やまれます。

次のルールでは日食ネクロズマの強みであるワンパンされないことがZ技によって怪しくなってしまうのでまた別の構築を探します。

それでは、1か月後に!!!ムーンルールで!!!(ワンピースの画像)

ここまでお読みいただきありがとうございました。

 

 

 

【WCSサンシリーズ単体考察】アノプス

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ぱっちり目に定評のあるポケモン

 

 


そもそもアノプスとは

 

 

 

タイプ:虫/岩

特性 :カブトアーマー/すいすい(夢)

種族値:45-95-50-40-50-75(計355)

 

ちなみに進化後のアーマルド種族値

75-125-100-70-80-45(計495)である。

 

進化後のアーマルドはS種族値が45しかないので、アノプス高速高火力のアタッカー向きな種族値と言えますね(ほんとか…?)

 

 


今回のアノプス

アノプス@いのちのたま

性格:ようき

特性:すいすい

数値:121(4)-147(252)-70-×-70-139(252)

技:シザークロス/いわなだれ/まもる/にほんばれ

 


 

WCS(サンシリーズとは)

簡単に言うと伝説ポケモンが2匹使えるダブルバトル

ゲンシカイキメガシンカ、Z技が禁止

となっている。

 

使用率ランキングは以下の通りであり

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伝説ポケモンではカイオーガ、ゼルネアス、グラードンイベルタルルナアーラ、日食ネクロズマの順に採用率が高く、

 

一般ポケモンではガオガエンルンパッパカミツルギモロバレルナットレイアマージョがよく使用されている。

 

一般枠ポケモンに草タイプがここまで多いのは全てカイオーガのせいである。

 

というのも、スカーフカイオーガの潮吹きの火力はカプコケコの電気Zとほぼ同様のものであり、これが2匹両方に当たるので何かしらの対策をしないと全て水に流されるからである。

 

しかし、拘り眼鏡を持ったカイオーガの潮吹きを半減で受けても2発で吹き飛ばされるので実は草タイプですら受かっていない。

 

それ故にカイオーガを上から潰せて、水を1/4に抑えることができるルンパッパの使用率がとても高いものになっている。(カイオーガ環境で2位にいるガオガエンはなんなんだ…)

 

カイオーガ対策だけでなく、猫だましによるサポートやグラードン耐性なども相まってあめふらし無しのピンルンパッパ採用構築も見られるため、カイオーガ使いはルンパッパをどう処理するかがポイントだと思っている。

 

 


ルンパッパを倒そう


ここからが本題。

ルンパッパを倒すには、すいすい状態のルンパッパを上からワンパンするのが一番わかりやすい。

ルンパッパのSは70であるので、特性がすいすいでSが70より高くてルンパッパを一撃で倒すことのできるポケモン・・・

 

 

 

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かわいさ部門コンテストか…?

 

 

 


すいすいポケモンの比較

 

しかしながら、ハリーセンはこのルールに一定数存在するポケモンである。

その理由は主に

・すいすいでルンパッパを上から毒づきで倒せる

・ゼルネアスを毒づきで削ることができる

 

の2つであり、レート1900に到達した構築の中にもハリーセンを採用した人がいるほどである。

 

もはやアノプスを使う理由がどこにもなさそうだが、実はアノプス

Sが70より速いすいすいポケモンで唯一にほんばれを使うことができるのだ。(進化後のアーマルドはS45)

 

日差しが強い時の水技の火力は雨状態の1/3以下であるため、カイオーガのダブルダメージ潮吹きの火力を実質水鉄砲以下に抑えることが可能。

 

これにより、カイオーガルンパッパとゼルネアスアノプスのような対面でにほんばれをすると隣のゼルネアスがジオコントロールを積むことができる。

 

さらに、アノプスの耐久力の低さが重要であり、

雨状態のカイオーガの潮吹きで5匹

晴れ状態のカイオーガの潮吹きで2匹

アノプスがお亡くなりになってくれる。(すいすいとはなんだったのか)

 

よってジオコントロールを積んだゼルネアスの隣に炎タイプアタッカーを死に出しすることで、

 

・天候を雨にするためにカイオーガを引く→裏のゼルネアス受け(モロバレルナットレイ)に日照り炎技が当たる

 

カイオーガが居座る→ゼルネアスのマジカルシャインと隣の攻撃でオーガルンパを落とせる+晴れ継続

 

の2つを相手に選ばせることができる。

 

実はにほんばれを覚えるすいすいポケモンアノプス系統、アメタマハスボー系統しか存在しない。

(カブトプスとの数少ない差別化ポイント)

 

ちなみに、アノプス系統は特性がすいすいのポケモンで唯一(コイキングを除く)あまごいを覚えない。

 

それに加えてウルトラサンでは↓の図鑑説明になっている。

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お前本当に特性すいすいでよかったんか?と一瞬思ったが、

環境に適応できた少数のアノプス隠れ特性のすいすいであると考えると腑に落ちる気がしなくはない。

 


30%の力


使用率ランキングを見た人はお気づきかもしれないが、全国ダブルで猛威を振るっている霊獣ランドロスはなんと30位圏外である。(カイオーガゼルネアスのせい)

 

岩タイプの採用率もそこまで高くないので上からいわなだれ怯みの恐怖を忘れているトレーナーも多い。

最悪隣のポケモンで積みながらアノプスで相手を怯ませよう。(完)

威嚇が入っていないアノプスのダブルダメージいわなだれガオガエンを半分以上削れるので、そこそこの火力はあります。

 

 


まとめ


アノプスの強みを簡単にまとめると

 

・雨状態のルンパッパより速く、ルンパッパをシザークロスでワンパンできる

 

カイオーガルンパッパの上からにほんばれをすることで、相手の火力を抑えながら隣のポケモンを動かすことが可能

 

・にほんばれをしながら退場することにより、後続のポケモンで押し切る準備ができる

 

いわなだれによる怯みと削り

 

などなど

 

全国ダブルと違い、数的有利がそのまま勝ちに直結しないWCSルールだからこそ活躍できるかもしれないポケモンですね。

 

 

おすすめの伝説枠


  

 

構築例:カイオーガ、ゼルネアス、トルネロスガオガエンモロバレルアノプスなど

 

みなさんのアノプス構築をお待ちしております。(丸投げ)

 

 


あとがき

 

見た目が本当にかわいいので一度育成してみてはいかがでしょうか。

 

普段は日の目を見ないポケモンでも限られたルールの中で活躍させてあげられると楽しいので、他にも良さそうなポケモンがいたら是非一度お試しください。

 

あと夢アノプスの入手難易度が地味に高いのでほしい人がいたら言ってください。

 

それでは、よいWCSライフを。そろそろ始まるサンシリーズオンライン予選も楽しみですね。

 

ここまでお読みいただきありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

          

          

          

          

      

 

 

 

 

 

 

【トリックホリック】威張るマーシャドーとトリルホリック【最終1803】

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こんにちは。四畳半です。
今回はインターネット大会【トリックホリック】で使用した構築の紹介です。


■トリックホリックとはf:id:yojyosyugi:20181029121309j:plain
・各国で怖いイメージのあるポケモンのみが参加可能のシングルバトル
・参加賞で色違いミミッキュが貰える
参加可能ポケモン一覧はPGLなどで確認できますがゴースト毒悪タイプが多い印象ですね


■構築経緯
まともに使用できるノーマル半減ポケモンギルガルドウツロイドギガイアスくらいしかいなかったので肝っ玉眼鏡ばくおんぱの一貫があると思いf:id:yojyosyugi:20181029123056p:plainを採用したところから構築がスタート。

バクオングを通すにはトリックルームが最適であると考え、汎用性の高いf:id:yojyosyugi:20181029130908p:plainも確定。

次にf:id:yojyosyugi:20181029130943p:plainが一撃で倒せないギルガルドウツロイドウルガモス、襷マーシャドーをワンパンできるf:id:yojyosyugi:20181029131119p:plainが綺麗に加入。

ここまでがトリル寄りなので相手のオニシズクモバクオングミラーに強く、積みのストッパーにもなるf:id:yojyosyugi:20181029131413p:plainとガラガラやマーシャドーミミッキュを受けることができるf:id:yojyosyugi:20181029131456p:plainが採用された。

最後にマシャミミドヒドグライや電気の一貫が切れていない構築、ついでにスカーフミラーを考えて最速スカーフデンジュモクf:id:yojyosyugi:20181029174609p:plainを入れて構築が完成した。


■個体解説
ぽけっとふぁんくしょん!

バクオング@こだわりメガネ(きもったま・ひかえめ)
180(4)-×( )-115(252)-157(252)-93( )-88( )
ばくおんぱ/ねごと/ / 

環境にぶっ刺さっていたので採用された。
Bに振るだけでミミッキュのミミZを耐えることができ、眼鏡ばくおんぱを受けることができるポケモンがほとんど存在しなかったので、ドヒドグライのような並びはバクオングだけで壊滅した。

技が2つだけになっているのは、ばくおんぱ以外の技を打つ必要がなく、猫の手胞子の対策を任せたかったからである。

実際にマニューラパラセクトメタモンの並びを寝言だけで壊滅させたので正解だったと思う。


ぽけっとふぁんくしょん!

ミミッキュミミッキュZ(ばけのかわ・ゆうかん)
162(252)-156(252)-100( )-×( )-126(4)-90( )
じゃれつく/トリックルームつるぎのまい/のろい

汎用性の高いトリル要因とZ枠として採用。
一定数いると思われたイーブイバトンはトリルからマーシャドーシャドースチールで対策していた。(一度も見なかった)

フェアリー半減ポケモンが多かったのでミミッキュZよりもゴーストZにした方がよかったかもしれない。


ぽけっとふぁんくしょん!

ガラガラ地@ふといホネ(カブトアーマー・ゆうかん)
167(252)-145(252)-130( )-×( )-101(4)-45( )
ホネブーメラン/ステルスロック/からげんき/けたぐり

環境に浮いているポケモンが少なく、襷マーシャドーを骨ブーメランでワンパンできるのがとても偉い。
グライオンがいない構築はトリルしてガラガラで3タテすることもよくあった。

しかし、命中90%を振り回すので外して負けることが3回あり、空元気の枠を地震にしていたらもう少し勝ててたと思うのが反省点。

けたぐりはサザンドラバクオングを1撃で倒せるのでこのルールでは必要だったと思う。


ぽけっとふぁんくしょん!

マーシャドーきあいのタスキ(テクニシャン・ようき)
165( )-177(252)-101(4)-×( )-110( )-194(252)
シャドースチールインファイト/かげうち/いばる

ビルドアップマーシャドーZの崩し性能も魅力的だが、ミミッキュマーシャドーに最低限の仕事をするために襷を持たせた。
襷でビルドアップしても効果は薄いので崩し技として威張るを採用した。

一見運要素の塊かと思われがちだが、交代際のドヒドイデに威張るを入れることで
・居座るとマーシャドーのAが+2かつ混乱状態
・引っ込めると裏にシャドースチールが被弾
の2択を取らせることができる。

特に後者が強力でありドヒドイデだけでマーシャドーを見ている構築を3タテすることもあった。

マーシャドーとスカーフサザンドラの対面で蜻蛉返りからドヒドイデ引きに威張る→シャドースチール読みでサザンドラバックのタイミングにインファイトを当てて無理矢理突破することもできた。

個人的にマーシャドーの威張るは合法だと思ってます。(最悪ミミッキュ自傷させて無償突破も可能)


ぽけっとふぁんくしょん!

デンジュモクこだわりスカーフ(ビーストブースト・おくびょう)
159(4)-×( )-91( )-225(252)-91( )-148(252)
10まんボルト/ボルトチェンジ/めざめるパワー氷/マジカルシャイン

このルールのデンジュモクはスカーフが大半だろうと予測し最速スカーフで採用。

マシャミミの上からボルチェンでゴルバットに引く動きがとても強かった。

めざめるパワー氷をHDグライオンに2回耐えられたので控えめにしてもよかった気もする。


ぽけっとふぁんくしょん!

ゴルバットしんかのきせき(すりぬけ・わんぱく)
181(244)-100( )-134(252)-×( )-97(12)-110( )
どくどく/はねやすめ/とんぼがえり/くろいきり

マーシャドーミミッキュに対して後投げできるポケモン
主にデンジュモクバクオングからの引き先で、有利対面蜻蛉返りの流れでサイクルを有利に回していける。
マーシャドーミミッキュガオガエンを1匹で完封したときは感動した。


■基本選出
・対ドヒドグライ
マーシャドー+バクオング+ミミッキュ

・対マーシャドーミミッキュ
デンジュモク+ゴルバット+@1

・対マーシャドーミミッキュ+電気受け
ガラガラ+ミミッキュ+バクオング

これらが組合わさった構築にはその都度刺さってるポケモンを投げてました。


■戦績
1日目 12-3
2日目 13-2
3日目 8-4
33-9(勝率78%)
最終レート1803
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■反省点
・スカーフサザンドラがきつすぎる
・ガラガラの骨ブーメランを打ち過ぎた
・前日にエントリーして当日から使用構築の考察と育成を始めたこと(環境予想不足)


■あとがたり
久し振りにインターネット大会で1800にのることができてよかったです。
配布される色違いミミッキュも楽しみですね~。
それでは、次のスペレかインターネット大会でお会いしましょう。
ここまでお読みいただきありがとうございました!

【ピカブイ大会】考察したピカチュウと戦績まとめ

ピカチュウイーブイ☆フレンズ」とてもかわいいので是非見てください。

 

こんにちは。四畳半です。

今回はインターネット大会Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイの考察まとめになります。

 

<ピカブイ大会のルール>

ピカチュウorイーブイのどちらか1匹のみを使用できる1on1バトル

・持ち物の制限はなし

・過去作産の使用可能

・レベルは50統一

・選出時間3秒

 

 

まずピカチュウイーブイについて知ろう

 

ピカチュウ

 

かわいい(かわいい)

イーブイより早く電気玉によって高火力の技を打つことができる反面、耐久力が全くない。ひらいしんのメリットがほとんどないのでせいでんきを推奨。

ボルテッカーが教え技になったので厳選が楽になりました。

 

イーブイ

 

かわいい(かわいい)

何の因果かピカチュウとタイマン勝負をする羽目になったポケモン

ピカチュウより種族値が5高いので少しお得感があるかもしれない。

輝石による耐久力の高さ、イーブイZによる爆発力の高さに注目したいところ。

 

ピカブイ三竦み問題 

本題はここから。

ピカチュウイーブイの主要な型は別の人達がとても分かりやすく書いているのでそちらを参照していただきたい。(丸投げ)

ここで、主に使われるであろう電気玉(格闘Z)ピカチュウZイーブイ輝石イーブイに三竦みが生じると言われている。

 

 

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↑それぞれの一例

 

これはどういうことかというと・・・

 

という構図ができあがる。

 

逆に言うとこの三竦みの中でどれか一つでも本来不利な相手に勝つことができる個体を見つけることができれば高い勝率を叩き出すことも夢じゃないのだ(本当か…?)

 

この手の1on1では上から行動できることのメリット(不意な技や急所のリスク)が高いと考えたため、イーブイより素早さの高いピカチュウについて考察することにした。

今思えばこの安直な考えが間違っていたような気がする。

 

ピカチュウに求めるもの

まず個人的にピカチュウを使うにあたって必要な条件を挙げると以下の通りになる。

 

  1. 物理ピカチュウとのミラーに負けない

  2. 不意のスカーフイーブイに負けない

  3. 本来有利であるイーブイZイーブイに負けない

  4. 輝石イーブイに勝つ何かしらの手段がある

  5. 最速イーブイよりもSが早い

  6. 個体が用意できないので神速とカウンターは使用しない

 

1.物理ピカチュウとのミラーに負けない

 なぜ物理に限定するかというと特殊ピカチュウはめざ地面を必要とするため厳選が困難であること、流用個体で参加する人の数を考慮するとこのラインは切っていいと考えた。

一般的に使用されそうな物理ピカチュウから受ける最大のダメージは電気玉ピカチュウの猫だまし+捨て身タックル(恩返し)、次点で格闘Zの猫だまし+Z気合パンチである。

猫だまし込みのダメージを考えるとほとんどHBに振り切らなければならないがこちらが守るを入れることでH20、B252の努力値で耐えることができる。

 

2.不意のスカーフイーブイに負けない

 育成が簡単で上から高火力の捨て身タックルや頭突きを打つことができるスカーフイーブイも一定の数がいると考えた。

適応力イーブイの捨て身タックルと電気玉ピカチュウの捨て身タックルの火力はほぼイコールであるため1と同じ条件のH20、B252の努力値で耐えることができる。

 

3.本来有利なイーブイZイーブイに負けない

 イーブイZイーブイは輝石イーブイに比べて耐久は低いが、それでも一撃で倒すとなればある程度の火力が必要になる。

特化ピカチュウボルテッカーでもHBイーブイを確定で落とすことはできないので猫だましや先制技による追加打点が欲しいが、相手も守ってくるので安定して倒すのは難しい。(三竦みとはなんだったのか)

 

4.輝石イーブイに勝つ何かしらの手段がある。

 一番の難点はここ。

猫だまし+Z気合パンチですらHB輝石イーブイには余裕で耐えられ、耐久無振りピカチュウではAに84振ったイーブイの恩返しでワンパンされるレベルである。普通に殴り勝つことはできないので何かの小細工が必要である。

 

5.最速イーブイよりもSが早い

 無振りピカチュウのS実数値は110であるのでSに60振ることでイーブイを抜くことができる。(最速イーブイはS実数値117であるため、最低でもS118は必要)

 

6.個体が用意できないので神速とカウンターは使用しない

 神速は数年前に九州の新幹線にて入手可能であるため持っているわけがない。カウンターはエメラルド産で育成可能だが個人的に用意できないので今回は使用しないことにした。

 

というわけでここからは以上の条件を満たした個体を思いついた順に並べていきます。

 

ピカチュウ考察まとめ

1.エレキフィールド物理ピカチュウ

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ボルテッカーと恩返しでZイーブイと無振りピカチュウを倒せるのに加えて輝石イーブイ欠伸守るコンボをエレキフィールドで返り討ちにできる。

ここまでBに厚くすることでピカチュウの猫+きあぱんZやスカーフイーブイの捨て身タックルも耐えることが可能。

しかし、少し耐久に振ったイーブイピカチュウに攻撃を耐えられて負けそうだったので没になった。

 

 

2.能天気エレキフィールド両刀ピカチュウ

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恩返しだと少しBに振ったピカチュウに耐えられると思ったのでめざ地面で確実に倒せるようにした。そのため性格がB↑D↓の能天気になっている。

ピカチュウ性能は上がったが、せっかく耐久に振っているのにボルテッカーの反動ダメージ+相手の攻撃で落とされるのが少し癪なので特殊一本に寄せることにした。

 

 

3.エレキフィールド特殊ピカチュウ

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ボルテッカーを十万ボルトに変えることで反動ダメージを無くした。その代わりイーブイを一撃で落とすことができなくなったが、HB振り輝石イーブイにも確定2発が取れるのでどちらがいいかは諸説。

このあたりから電気技+ピカチュウを倒せる技+@2のような構成になると思われるので、この@2に何を入れるべきかを考えた。

特殊型だと火力不足により確実にイーブイZを決められてしまう問題を解消するべくアンコールに注目した。

 

 

このルールのアンコールについて

このルールのアンコールの評価は実はあまり高いものではない。

仮にピカチュウミラーで猫だましを嫌った相手が守ってきてもその段階では素早さの判断ができないため、アンコールを押すリスクが高いからである。

さらに、本命であるピカチュウイーブイ対面で守ってくるイーブイには上からアンコールが押せるのでZイーブイに有利!かというと実はそうではない。

なぜかと言うと初手に守ってきたイーブイにアンコールを打つとイーブイZを決められてしまう上に、2ターンしか猶予がないからである。

次の1ターンは確実に守るが成功するため攻撃できるのは1ターンだけ、相手は全能力2段階アップ状態なので普通に考えて不利である。

 

相手が守っている間に悪巧みすればいいのでは、と思うかもしれないがお互いに+2状態なので倒すことができないのだ。

耐久が2段階上昇しているイーブイをワンパンできるようになる技、そんな技あるわけ・・・

               

               

               

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ありました

 

4.アンコール研ぎ澄ますピカチュウ 

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初手守るからイーブイZをしてくるイーブイに勝てるようにした。

 

具体的な流れ

イーブイの守る→10まんボルト

アンコール(守るをアンコール)イーブイイーブイZ

イーブイの守る→研ぎ澄ます

イーブイの守る(失敗)→10万ボルトで勝ち

 

しかし、研ぎ澄ますの汎用性の低さが気になったので同様なことができるほっぺすりすりに注目した。

 

 

5.アンコールほっぺすりすりピカチュウ

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こちらも上記と同じくイーブイZに勝てるピカチュウです。

イーブイZでSを2段階上げてくるなら2段階下げてしまおうという考えに至りました。

 

具体的な流れ

イーブイの守る→10まんボルト

アンコール(守るをアンコール)イーブイイーブイZ

イーブイの守る→10まんボルト

イーブイの守る(失敗)→ほっぺすりすり(アンコールが切れる)

アンコール→守る

後は適当に殴って勝ち

 

しかし、2連守るを決められると負けが確定してしまうので2連守るにも対応できるピカチュウを考えた。

 

 

6.アンコール高速移動ピカチュウ

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相手がSを上げてくるならこちらも上げてしまおうというピカチュウ

 

具体的な流れ

イーブイの守る→10まんボルト

アンコール(守るをアンコール)イーブイイーブイZ

イーブイの守る→こうそくいどう

イーブイの守る→こうそくいどう(アンコールが切れる)

アンコール→守る

後は適当に殴って勝ち

 

2連守るされようがお構いなしに上からアンコールできるのがえらい。

 

割と自信があったのでエントリーしたけど個体がないフォロワーさんに渡して参加してもらいました。

 

このあたりで欠伸イーブイに負けるのが嫌だったのでエレキフィールドも採用したいな~と思い始めました。

でも技スペースが足りない・・・

 

アンコールと素早さ上昇を同時に行えたらな~

 

 

またお前か

 

 

7.ノーマルZアンコールピカチュウ

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Zアンコールの追加効果は素早さ1段階上昇である。

Z恩返しでピカチュウを倒すこともできるのも良い。

 

とりあえず1段階上昇で最速イーブイを抜くにはどのくらい振ればいいのかな~と調べたところ・・・

 

最速156 +1で234

 

最速117 +2で234

 

いや同速じゃねーか!(完)

 

最速イーブイがこの世に存在するかは定かではないですが、同速負けしたくないので諦めました。

 

イーブイZを倒すことばかり考えていた気がするのでそろそろ輝石イーブイに強いピカチュウを考えよう。

 

 

8.くすぐる格闘Zピカチュウ

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輝石イーブイの捨て身+石化を耐えることができないので相手の火力と耐久をさげることのできるくすぐるに注目した。

イーブイZにくすぐるを打つと負けてしまうので、相手の型を判断するために猫だましも確定。

 

具体的な流れ

猫だましが6~7%のダメージ→輝石

猫だましが10%のダメージ→Z

猫だましが守られる→Z

 

猫だましが砂ダメージくらい入ったら輝石なのでくすぐる+格闘Z

猫だましが珠ダメージくらい入ったらZなので格闘Z

猫だましが守られたらZなので格闘Z

 

このような流れでいこうと考えた。

 

本番はこの個体で参加しました。

 

 

9.アンコール研ぎ澄ます格闘Zピカチュウ

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アンコール+研ぎ澄ますでZイーブイに強い、研ぎ澄ます+格闘Zで輝石イーブイを倒せるピカチュウ

くすぐるピカチュウが輝石に強いのに対して、こちらはZイーブイに少し強め。

輝石イーブイの捨て身+石化を耐えない(恩返しならセーフ)のでどちらがいいかは諸説。

 

 

10.PP枯らし輝石ピカチュウ

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輝石イーブイに負けじと輝石を持ったピカチュウ

Zイーブイにもアンコール+高速移動で対処ができる。

ピカチュウに勝てるかといわれると怪しすぎるので非推奨。

 

 

戦績

 

アンコールこうそくいどうピカチュウ

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フォロワーさん

20勝10敗 最高1673 最終1658

ピカチュウ 12-0

イーブイ  8-10

 

 

くすぐる格闘Zピカチュウ

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本ロム     15勝15敗 最高1560 最終1490

フォロワーさん 18勝12敗 最高1600 最終1600

 


反省会

アンコール高速移動ピカチュウ

 

・初手からイーブイZを打ってくるイーブイに勝てない

・守る+ノーマルZイーブイ勝てない

見切りをアンコールすると見切りのPPが切れてアンコールが解除される

 

初手からイーブイZやノーマルZに勝てないのは分かっていたが、まさか見切りのPP切れで2戦落とすとは思っていなかった。(守るを使ってくれ・・・)

ピカチュウには12戦全勝してくれたので満足した。

 

 

くすぐる格闘Zピカチュウ

 

・襷イーブイピカチュウに勝てない

・穴を掘るピカチュウに格闘Zを透かされて負け

・守る輝石イーブイに勝てない

・身代わりピカチュウに勝てない

・HB特化Zイーブイに勝てない

 

さすがに反省点が多すぎる。

気合パンチは常に守るとの択が発生してしまうので今大会ではあまり通用する型ではないと思いました。

というか1650以上の人はほとんどイーブイだったので強いピカチュウ案をください。

 

 

考察やフレ戦に手伝ってくれた人、個体を使っていただいた人、そして当日対戦してくれた人たちに感謝です。

 

ここまでお読みいただきありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【USM S9】使ってて楽しかった一風変わったポケモンまとめ

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(サムネ用のバンバドロ)
 

こんにちは。四畳半です。

今期はスペシャルレートに専念するはずだったのですが、潜ってる人が少なかったので中盤からシングルレートをやってました。
そのときに使用したポケモンを忘れないようにまとめておきます。

 

 


ドードリオ@リュガの実(HP1/4以下で防御アップ)

はやおき

陽気 AS
ブレイブバード/自然の恵み/剣の舞/挑発

 

ふと自然の恵みを使ってカバマンダガルドを一番上手く倒せるのは誰なんだろうと思って検索したところこのポケモンに行き着いた。

 

やりたいこと
初手のカバルドンに挑発(ステロが撒けない)

最近のカバルドン地震しか攻撃技がない(願望)ので相手はボーマンダに交代→こちらは剣の舞

自然の恵み(リュガの実)は威力100の物理氷技なのでメガボーマンダをワンパン

相手のギルガルドシャドーボールと影うちしか攻撃技がない(二重願望)ので完封できるのだ


現実
ドードリオの剣の舞!
カバルドンの氷の牙!


ドードリオはリュガの実で防御が上がった!

  

実はドードリオはSMから素早さが上がっており(100→110)、SMで飛び蹴り、USMでじだんだを習得している。
もしかしたら7世代で一番強化されたポケモンなのかもしれない。

 

 

 

アーボック@氷Z

いかく

意地っ張り A252 B20 S220

ダストシュート/氷の牙/へびにらみ/よこどり

 

ふとよこどりを一番上手く…云々

 

よこどりを発動しやすくする条件として威嚇がベストであると考えた。

これは剣の舞でA↓状態をA↑状態にすることでダメージが2倍よりも大きくなるからである。

そこで特性が威嚇でよこどりを覚え悪タイプでない(ミミッキュ耐性がほしい)ポケモンを探したところ、アーボックしかいなかった。

 

やりたいこと

威嚇を受けたミミッキュメガボーマンダから剣の舞や龍の舞、身代わりを奪う

ABミミッキュを上から2回殴って倒す、メガボーマンダを氷Zで倒す

 

現実

さすがに相手依存すぎる

 

実はアーボックもSMから攻撃種族値が上がっている(85→95)

よこどりはまあ置いとくとして威嚇+へびにらみによる起点作りは普通に強かった。

 

 

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カプ・レヒレ@王者の印

ミストメイカ

臆病 HS

ムーンフォース/しおみず/自然の怒り/投げつける

 

キノガッサ絶対殺すマン。

印投げつける+自然の怒りによって相手のHPを黄色ゲージにしてから威力2倍のしおみずを打てるオシャレなポケモン

自然の怒りで相手を怯ませることができたら、そのまま投げつける+しおみずで無償突破することも夢じゃない。

準速ミミッキュカイリューより速いので投げつけてから引っ込める動きも可能である。

 

Cに振らなかったことでテテフにしおみずを耐えられたり、挑発がないことで起点にされたりと少し惜しい個体だった。

ポリクチミミガッサに選出した結果、初手のガッサを無償突破して喜んでいたが次に出てきたミミッキュに対して投げる王者の印がないことに気付いた時は涙が止まらなかった。

 

 

マルノーム@フィラの実

くいしんぼう

腕白 H204 B236 S68

まとわりつく/あくび/アンコール/だいばくはつ

 


以前に考察したマルノームを起点作りに特化させた個体。

まとわりつく→あくび→だいばくはつにより無理やり1ターンの隙を作り出すことができる。

はらだいこマッスグマを使いたかったのでそのお供に採用したら1900まで上げることができたので悪くはないと思った。(テテフが重すぎる)

 

 

 

 ボーマンダ@ボーマンダナイト

いかく

意地っ張りAS

おんがえし/じしん/いわなだれ/龍の舞

 

メガボーマンダが苦手とするヒートロトムと霊獣ボルトロス、サンダー あたりをいわなだれによって返り討ちにすることができる。

 

A+1いわなだれでH252霊獣ボルトロスが確定

A+1いわなだれでH164ヒートロトムまで確定

A+1いわなだれでH252サンダーが低乱数(ステロダメで確定)

 

ステロダメとA+1じしんで無振りメガメタグロスを93%の乱数

ステロダメとA+1じしんでH252ギルガルドを56%の乱数

ステロダメとA+1じしんで無振りメガバンギラスを確定


ステロダメとA+1おんがえしでH212マンダを確定

 

一度積むことができた際の全抜き性能はなかなか高いものであったが、耐久に振っていないのでボルトロスのめざ氷で落ちるのが難点だった。

あとミミッキュを怯ませて突破したり、いわなだれを外したりと使ってて楽しかったです。

 

 

強いかはともかく楽しいポケモンたちなので気になったら是非使ってみてください。

それでは、次はS10スペシャルレートのさかさダブルでお会いしましょう。

ここまでお読みいただきありがとうございました。