(これは最後の切り札)
こんにちは。四畳半です。
なんか突然【きりふだ】が使いたくなったので、仕様と使い方を解説します。
カードゲームとかできりふだを出せたらかっこいいですよね。僕も好きです。
ですが、ここでのきりふだとはポケモンの技のことを指します。
そもそもきりふだとは
きりふだ
タイプ:ノーマル
分類:特殊
PP:5
きりふだの残りPPが少なければ少ないほど技の威力が上がる
(USM技説明より抜粋)
もう名前がかっこいい。絶対ラスボスが使ってくるやつ。
まあ使ってる人見たことないんですけどね。
きりふだの仕様
①技の威力
技説明の通り、きりふだのPPが少ないほど威力が上がります。
具体的には、使用時のPPが
5→40(PPが5以上でも同じ)
4→50
3→60
2→80
1→200
となります。
最後の火力は200となり、正にきりふだと呼ぶにふさわしい威力になります。
また、PPが5以上でも威力は40のままです。
なのでPPを増やす意味は全くありません・・・と思いそうですが、実はそんなことはないです(後述)
ちなみに使用時のPPが参照されるので相手がプレッシャーでもその瞬間の威力は上がりません。
似たような技では
連続切りが40→80→160
エコーボイスが40→80→120→160→200
となってます。
いやきりふだの上昇率低すぎるだろ。
とはいえ、この最後の1発以外は全く戦力としては期待できない感じ、正にきりふだと言えます(これ言っとけば許されると思ってる)
②命中率
なんと100%ではなくて必中です。
絶対に当たるがゆえんのきりふだなのです。
特殊攻撃で必中な技は波動弾、スピードスター、マグネットボム、マジカルリーフ、電撃波くらいしかないので貴重ですね。(思ったより多いな・・・)
③直接攻撃
技エフェクトがトランプを投げつけるような演出にもかかわらず、特殊技の中でも珍しく接触技になってます。
7世代の特殊技で接触技なのは
くさむすび、はなびらのまい、ドレインキッス、まとわりつく、しぼりとる、きりふだ
の6つしかありません。
(他にもあったらこっそり教えてください)
ポケモンクイズで
と聞かれたときに、このきりふだを覚えておくといいことがあるかもしれません。
④覚えるポケモン
思ったより多いような気がしなくもないラインナップ。
プラスルが覚えないのはマジで何でだろう。
きりふだの使い方
ここからが本題
まずは使用するポケモンなのですが、特攻の高さ、特性によりタイプ一致かつ1.2倍の火力を出すことのできるニンフィアが最適でしょう。
最大火力のきりふだは200×1.5×1.2により威力360のフェアリー技と化します。
というよりこのポケモン以外まともに使える気がしません。
そして使用するルールなのですが、
シングルバトルでちくちく威力40→50→60→・・・なんてやってた日には間違いなくゲームが終わってます。
相手がプレッシャーなら40→60→200となって少しお得感がありますが、そんな状況は能動的に引き起こせないので期待できません。
しかし、ダブルバトルではこの威力200を比較的瞬時に発動することができるのです。
それが味方の恨みです。
うらみ
相手が最後に使った技に恨みを抱いてその技のPPを4だけ減らす。
(USM技説明より抜粋)
この技を味方に使うことで、きりふだのPPを瞬時に減らすことができます。
具体的には、
ポイントアップを使ってきりふだのPPを6にして
Aのポケモンがきりふだ(PP5)
Bのポケモンが味方に恨み(PP1)
をすることにより、1ターンできりふだのPPを1にすることができます。
合体技みたいでかっこいいですね。
プレイヤーときりふだ使いと恨み使い、
これが俗に言う三位一体ってやつです。
(実際は味方がきりふだに恨みを抱いているのでそんなことはない)
しかし、ここまでやって威力200を1回しか打てないのでは話になりません。
最大火力のきりふだを2回打ちたい(矛盾)
そんなことできるわけ・・・
やってやりましょう(一転攻勢)
さいはいにより最大火力のきりふだを2回ぶちかまそうといった作戦。
ロマンって感じがしますね。
なんとヤレユータンというポケモン、恨みやトリルも覚えるのできりふだを使うために存在してると言っても過言ではありません。(かわいそう)
恨みZはHPが全回復するので、
>守る
>きりふだ
>Z恨み(全回復)
>きりふだ(最大火力)
>さいはい(きりふだ)
といったおしゃれムーブが可能になります。
2匹にそれぞれ打った場合のきりふだの火力はなんとダブルダメージのハイパーボイス3発分になります。
思ったよりしょぼいわね…(冷静)
というか采配ってPP0でも使えましたっけ…?
意味が分からないので終わります。
誰かきりふだの使い方を教えてください。