【雑記】みらいよちを使いたい
(アニポケXY最終回)
こんにちは。四畳半です。
突然ですが、今回は【みらいよち】の仕様と使い方についてのお話です。
そもそもみらいよちとは
みらいよち
タイプ:エスパー
威力:120
命中:100
PP:10
技を出した2ターン後に
相手に念力の
塊を送って攻撃する。(USMの技説明より抜粋)
名前の通り未来に攻撃を予知するという不思議な技です。
その特殊な攻撃方法のためか、仕様が面倒なことになっているので必要そうな部分だけ簡単に説明します。
主な仕様
(こちらの記事を参考にさせていただきました。)
画像付きで非常に分かりやすい解説が載っているので、まずはこちらを見ていただけると助かります。
特にまとめの図はなるほどな~と思わされました。ほんとすき。
*分かりやすくするために、みらいよちを発動したポケモンを「術者(上記の記事参照)」、2ターン後に発動した側の場に存在する別のポケモンを「攻撃者」、みらいよちを使用することを「発動」、2ターン後にダメージが発生することを「攻撃」とします。
(別に正式名称とかそういうのではないです)
(書いててよく分からなくなった)
長いので重要なとこだけ見たい人はこちらからどうぞ。
①みらいよちを発動したターンの2ターン後のターン終了時に攻撃を与える。
これはみらいよちを使った、使われた人なら大体ご存知だとは思います。
ソーラービームやゴッドバードとは違って貯め技ではないので、みらいよちを発動した次のターンからも普通に行動できます。
②術者が交代、または瀕死になっても2ターン後にダメージが発生する。
面倒な仕様の大半は全てこれのせい。
みらいよちを発動すると、「〇〇は未来を予知した!」というメッセージが表示され相手の場をみらいにこうげき状態にします。
この状態は術者が場から消えても残り続けるので、2ターン後にダメージが発生する仕様になっているのだと思います。
攻撃する側じゃなくて攻撃される側の状態なのはなんか不思議な感じですね。
③みらいよちの攻撃のタイミング(発動から2ターン後)に相手の場にポケモンが存在しないときは攻撃が失敗する。
要するに発動から2ターン後に相手のポケモンを倒してしまうとみらいよちは失敗するということです。
みらいよちの攻撃処理タイミングが相手の死に出し処理より先に行われるのでこのような仕様になるのだとおもいます。
このときメッセージは一切表示されず、まるで攻撃がなかったかのように処理が行われます。
④守る、道連れ、怨念の影響を受けない
これは結構有名らしいです。みらいよちの発動と攻撃に関わらず影響を受けないので、守るに合わせてみらいよちを発動できたり、攻撃に合わせて守られてもダメージが発生します。
守るが多用されるダブルバトルで有効かもしれませんね(ほんとか…?)
⑤身代わり、化けの皮を貫通しない
そうか…といった感想。逆に考えると技を使って身代わりや化けの皮を破壊しておくと、ターン終了時に未来予知の攻撃が行われるので、なんかおしゃれな感じがします(適当)
⑥同じ場に同時に2回は発動できない
2回押して毎ターン攻撃!みたいなことはできません。(それはそう)
ダブルバトルだと左の場に押した次のターンに右の場に押すことはできます。
⑦ランク補正は攻撃タイミングの状況で処理される
これがなかなかややこしい話。
簡単に言うとみらいよちの攻撃タイミングで全てが決まります。
例えば、みらいよちを発動する前、もしくは後に悪だくみを使用して特攻が2段階上がっている場合
・攻撃タイミングで術者が場に残っている→ランク補正を受ける
・攻撃タイミングで術者が場にいない→ランク補正を受けない
となります。
「場に残っている」というのは特攻が2段階上がっている術者が残っているという意味なので、「みらいよちを発動→引っ込める→もう一度場に出す」としてもランク補正は±0で処理されます。
このとき、攻撃者(みらいよち攻撃時に攻撃側の場にいる別のポケモン)のランクは全く影響されません。
(みらいよちを発動したポケモンが場から消えても未来予知を発動した術者であるという情報は消えないということ)
相手のランク補正も攻撃時のランクを反映するので、みらいよちを発動してから2ターン以内に瞑想を積まれたりすると与えるダメージが減ります。
⑧持ち物も攻撃タイミングの状況で処理される
持ち物もランク補正と同じで場に存在していると効果を発動し、場に存在しないと効果を発動しません。
例えば、拘り眼鏡を持ったポケモンがみらいよちを発動した場合、
・攻撃タイミングで術者が場に残っている→持ち物補正を受ける
・攻撃タイミングで術者が場にいない→持ち物補正を受けない
となります。
重要なのが、ランク補正と違って持ち物は引っ込めても消えないので、「みらいよちを発動→引っ込める→もう一度場に出す」とすると持ち物の効果を受けます。
ちなみにランク補正と同様に攻撃者の持ち物の効果は受けません。
まあどうせZで使うので関係ないとか言われても何も言い返せません。僕は悪くない。
⑨術者が浮いていてもサイコフィールドの効果を受けれる場合がある
本題はここから
(遅すぎる)
本来、浮いているポケモンはフィールドの効果を受けることができない(重力や黒い鉄球を除く)のですが、みらいよちは特定の条件で効果を受けることができます。
というのも、例の如くみらいよちは攻撃タイミングの状況が反映されるので術者(みらいよちを発動したポケモン)が特性浮遊の場合でも、引っ込めることでみらいよちにサイコフィールドの1.5倍補正がかかります。
これはどういうことかというと
みらいよちを発動したポケモンが場から消えても未来予知を発動した術者であるという情報は消えないと上記に示しましたが、それはタイプとか数値の話です。
仕様⑦や⑧に示した通りランク補正や持ち物の情報は攻撃タイミングに場にいないと消えます。
つまり術者が特性浮遊の場合、引っ込めるとその特性の情報が消えるということになります。
例として特性浮遊、タイプエスパーのアグノムでみらいよちを発動してからテテフに引っ込めることで、タイプのエスパーという情報は残りますが、特性の浮遊が反映されないため、サイコフィールドの1.5倍補正を受けます。
さらに、「アグノムでみらいよち→テテフに引っ込める→アグノム以外の浮遊や飛行タイプに引っ込める」という動きを取っても、みらいよちにサイコフィールドの1.5倍補正がかかります。
これは仕様⑦、⑧のランク、持ち物の効果と同様の理論で説明できます。
攻撃者(みらいよち攻撃時に攻撃側の場にいる別のポケモン)の情報はみらいよちに関係がありません。
よって攻撃タイミングで攻撃者が浮いているか、地面に設置しているかは関係なく、術者が飛行タイプかそうでないかでダメージが計算されます。
なので飛行・エスパータイプであるルギアでみらいよちを発動してからテテフに引いてもみらいよちにサイコフィールドの補正はかかりません。
これはルギアを引っ込めても、「みらいよちを発動した術者が飛行・エスパータイプのルギアである」という情報がみらいよちに残っているためだと考えられます。
また、
サイコフィールド下でアグノムを出してみらいよち→そのまま居座り続ける
の状態だとみらいよちがサイコフィールドの影響を受けません。
一度引っ込めても再度場に出せば術者の情報が再び反映される点はランクや道具と同じですね。
ちなみに、サイコフィールドはみらいよちの攻撃が当たるときにフィールドがあるかどうかで効果が反映されます。
サイコフィールドが消えるタイミングよりもみらいよちの攻撃が先に行われるので、フィールドの5ターン目とみらいよちの2ターン目が重なっていてもフィールド補正を受けてからフィールドが消えます。
長ったらしかったので簡単にまとめると
浮遊のポケモン(アグノムとか)でみらいよちをして引っ込める→攻撃タイミングに術者が場にいない→そのみらいよちはサイコフィールドの1.5倍の効果を受ける
ということです。
これは味方のテテフに引くときだけでなく、相手がテテフを出している場合にも効果を受けます。
のようなポケモンを使用している場合で相手の構築にテテフがいるとします。
このとき、Zみらいよちを打つのではなく、あえて通常のみらいよちを発動してから引っ込めることで相手の裏のポケモンにC種族値125の威力120×1.5の火力をぶつけることができます。
これは陽気鉢巻きガブリアスの逆鱗に近いダメージが出るのでサイクルを破壊できるかもしれません。
特にアグノム使いの方は覚えておいて損はないと思います。
みらいよちの使い方
長々と書いてきましたが、要はこれらの面倒な仕様をどう活かすかって話になってきます。
アグノムのような浮遊で使う以外にも色々な利点があります。
①Zで使う
いまさら何をって言われそうですが、みらいよちはZで使用することで威力190の瞬間火力を出すことができます。
みらいよちを使用する人のほとんどがこの威力に魅力を感じたからなのは明白ですが、本来2ターン後に攻撃する技をそのターンに使えるのは非常に有用です。
時間差攻撃をするか、目の前の敵を倒すか、的確に使い分けれるとおしゃれな感じがして楽しそう。
そもそもみらいよちという技がZ以外の火力アップアイテムの効果を受けにくい仕様になっているので当然と言えば当然ですね。
②役割集中
2ターン後に攻撃するということは、その2ターン後に相手は2発の攻撃を受けることになります。
特にエスパー技を受けに来る相手に強いポケモンを2ターン後に立たせておくことで、相手のサイクルを一気に崩壊できるかもしれません。
個人的なおすすめの相方はメガミミロップです。
エスパーに強い鋼と悪に飛び膝蹴りが刺さり、猫だましでターン調整も行えます。
猫騙し+未来予知+恩返しor膝
猫騙し+恩返しor膝+未来予知
などの動きによって実質3発の打撃を与えることができます。
メガミミロップが少し火力不足になりがちなので、みらいよちとの連撃は有効に働くと思います。
③実質化けの皮貫通
これはどういうことかというと
通常の攻撃と未来予知の連撃で皮ごとミミッキュを葬ることができなくはないってことです。
具体的にはアグノム+テテフ+物理受け(HBランドとか?)のような並びでみらいよちを使いながら引っ込めて回していくことで、
蜻蛉返り+サイコフィールドみらいよちによるミミッキュのワンパンを狙いに行けます。
まあ実践ではそう上手くはいきませんが、決まると笑顔になれそうなのでおすすめです。
僕は1回やって満足しました。
④ランク補正は攻撃タイミングの状況で処理される・・・という仕様を逆手に取る
サイコフィールドの次に書きたかったことです。(遅い)
術者のランクは引っ込めることで0になると上記に示しましたが、これはマイナスの状態でも引っ込めると±0になるということです。
マフォクシー みらいよち/オーバーヒート/何か/何か
のようなポケモンで
オーバーヒートでダメージを与える→特攻が2段階下がる
みらいよちを発動する
瀕死になるor引っ込める
という動きを取ることで下がった特攻ランクを無視してみらいよちの攻撃を当てることができます。
これが一番やりたいんですけど、Zを持たせがちなのであんまり機会がないんですよね…悲しい。
マフォクシーはUSMからサイコフィールドを習得したのでゲーフリからのみらいよちを上手く使ってくれって意思を感じました。
あと能力ダウン+みらいよちを使用できるポケモンがほとんどいません。
8世代に期待ですね(?)
⑤守るに強い
そろそろ疲れたので雑になります。
オニゴーリとかバシャに強いって感じですね。
あとダブルバトルで使うと楽しいと思ってます。勝てなくても知りません。
まとめ
浮遊とみらいよちはサイコフィールド下において謎のシナジーがあります。
テテフが未来予知使えたらいいんだけどなぁ(ゲームバランス崩壊)
実はみらいよちという技、世代が変わるごとに命中や威力が上がる傾向にあるので8世代の期待のホープとも言えます。
まあZなくなるので使いにくくなるんですけどね。(実はダイマックスと相性がいい説が僕の中で浮上しています)
ここまでお読みいただきありがとうございました。
次は剣盾でお会いしましょう(かれこれもう3回くらい言ってる)